青沼英二:60岁做出王国之泪,通关20次,“我已达极限”
译/风马
过去几年间,为了测试《塞尔达传说:王国之泪》(下文简称《王国之泪》)的早期版本,制作人青沼英二将游戏打通了20次。放在以前,他只需要花几天就能通关一款游戏,但如今他的通关时长变成了一周半。
本月早些时候,青沼英二从日本京都飞往美国,参加了《王国之泪》发售前的一场媒体宣传活动。“我有时会想:‘我都这把年纪了,还应该做这件事吗?’”60岁的青沼英二说,“从某种意义上讲,我已经达到了极限,不想把自己逼得太紧。”
当青沼英二慢慢坐下来拍照时,他笑着喃喃自语:“你看,我都像个老爷爷了。”
随着游戏作品的量级不断扩大,制作周期会变得越来越漫长,难度也越来越大。在世界各地,许多“塞尔达”系列粉丝对《王国之泪》寄予厚望,而随之而来的巨大压力,可能令游戏背后的开发人员难以承受。
自从世纪之交以来,青沼英二一直为这个系列掌舵,参与了《塞尔达传说:时之笛》(1998年发售)及之后历代“塞尔达”系列游戏的开发。《塞尔达传说:时之笛》常常被称为游戏界的《公民凯恩》,因为其创新设计启发了《GTA》和无数其他游戏。
《塞尔达传说》每部作品的发售都会产生轰动效应,对玩家来说就像奥运会级别的盛事。作为系列制作人,青沼英二监督的几款游戏被广泛视为游戏行业历史上的里程碑式作品,尤其是2017年问世的《塞尔达传说:旷野之息》。就在前不久,《旷野之息》还登顶了英国《GQ》杂志评选的有史以来前100款最佳电子游戏榜单。这些成就很难被超越。
现在,青沼英二可以稍微休息一下了。《王国之泪》自发售后广受好评,在短短三天内就卖出了超过1000万份。不过青沼英二承认,想要用一部续作来重现《旷野之息》的辉煌,是一项几乎不可能完成的任务。“这款游戏对我来说可能有点难,但我们挺过来了。”他说。
加入任天堂前,青沼英二甚至从未接触过电子游戏。由于童年时没有玩具,他只能自己动手制作玩具,有时会试着将几根树枝绑在一起。青沼英二的父亲是个木匠,他原本打算从事类似的工作,还在大学拿到了牵线木偶构图设计的硕士学位。
上世纪80年代,随着任天堂在游戏行业快速崛起,青沼英二非常钦佩任天堂推出的系列游戏中的美术作品,其中包括一款叫做《超级马力欧兄弟》的新游戏。青沼英二找到任天堂的一位美术,表达了内心的钦佩之情,就这样误打误撞地获得了一次面试机会。而与青沼英二面谈,并决定雇佣他的人,正是“马力欧”和“塞尔达”系列的创作者宫本茂。
在任天堂,青沼英二的第一份工作是为1991年问世的《NES高尔夫公开赛》设计角色图标。不过,他越来越喜欢“塞尔达”系列了,尤其是《众神的三角力量》。《NES高尔夫公开赛》发售后不久,青沼英二职位晋升,被任天堂任命为拥有原创寻宝故事的《奇异-猴子们的宝岛》(Marvelous: Another Treasure Island)的游戏总监。这是一款试图模仿塞尔达模式的游戏,于1996年仅在日本本土市场发售。
从本质上讲,电子游戏角色就像数字牵线木偶。当任天堂开始制作3D游戏时,凭借对木偶戏的理解,青沼英二对许多项目做出了重要贡献。
青沼英二成为了《塞尔达传说:时之笛》的联合监督,该作彻底改变了游戏角色在3D空间移动和彼此战斗的方式。与电影不同,电子游戏需要玩家控制镜头,而《时之笛》发明了一套“镜头锁定”系统,使玩家可以在使用手柄控制角色移动的同时聚焦视角。这套系统至今仍在游戏中被广泛使用,也是人们经常将《时之笛》与奥逊·威尔斯的作品进行比较的一个主要原因——作为《公民凯恩》导演,威尔斯重新定义了电影的拍摄方式。
另外,青沼英二还是《时之笛》中迷宫的设计师。在“塞尔达”系列的历代作品中,许多玩家认为,《时之笛》拥有最令人难忘、最具挑战性的迷宫,例如难度极大的水神殿。
在《时之笛》大获成功后,宫本茂将整个系列的管理工作交给了青沼英二。2000年,《塞尔达传说:姆吉拉的假面》采用了“土拔鼠之日”风格的功能,要求玩家在不断循环的三天内,解决游戏中的所有谜题。2002年,与追求逼真画面的行业趋势背道而驰,《塞尔达传说:风之杖》采用了卡通画风,却也因此招致一些玩家在互联网上口诛笔伐……青沼英二坚持认为,卡通画风让塞尔达游戏更能够经受时间的考验,事实证明他的直觉是正确的。
“我们一直在努力创造惊喜。这是我们的动力,或许也是‘塞尔达’系列的标志性特点之一。”《王国之泪》的监督藤林秀麿表示。在《王国之泪》的开发中,青沼英二更注重大局,藤林秀麿则专注于具体细节。他也被认为是青沼英二的潜在接班人之一。
《王国之泪》充分反映了这种理念:通过利用天空和地下区域,该作为玩家提供了一个包罗万象的电子奇幻世界,并允许玩家制造无数小工具来解谜。在《王国之泪》开发期间,藤林秀麿提出了这种鼓励玩家发挥创造力的玩法。为了说服青沼英二认同自己的想法,藤林秀麿向他演示了怎样用《旷野之息》里的齿轮、石板和船桨等物品建造坦克,后来还在社交媒体上搜集了《旷野之息》玩家创造飞行器和其他精巧装置的大量视频片段。
“那些片段正是我们想让玩家(在《王国之泪》中)做的事情。”藤林秀麿说,“当看到人们真心乐在其中时,我们更加相信,这种玩法将会为人们提供有趣、愉快的体验。”
不过,当开发团队将建造元素融入《王国之泪》时,作为一位有木雕师背景的制作人,青沼英二与设计师们发生了意见分歧。游戏中,为了直观地展示两件东西被粘在一起,胶水会从连接物体的折痕处渗出——但青沼英二觉得这太难看了。
“如果我要把不同物体连接起来,我总是非常挑剔,不想让接缝处出现胶水。我会把胶水擦掉,因为那会令我很不安。”青沼英二说,“开发人员跟我唱反调……在内心深处,我想把胶水擦干,让所有物体看起来更干净整洁。不过事实证明,他们是对的。《王国之泪》让玩家能够清晰看到连接物体的位置,这既适合游戏玩法,也符合塞尔达系列的精神。”
在“塞尔达精神”的指引下,这个系列的游戏常常为玩家提供让人意想不到的新玩法。如今,与电影和电视剧一样,许多现代游戏优先考虑故事,但《王国之泪》不同。“在开发初期,游戏里没有任何故事。”藤林秀麿透露,“一旦我们对玩法体验有了足够的信心,故事就会开始浮现。”
尽管如此,“塞尔达”的粉丝们仍然在乐此不疲地研究贯穿于整个系列的曲折故事。自从初代《塞尔达传说》于1986年发售以来,任天堂推出了许多主线作品、前传和续作。《旷野之息》令“考古学家”们感到困惑:游戏里的故事究竟发生在什么时候?对于这个问题,青沼英二始终不愿给出明确的答案。“我想把它留给玩家,希望玩家自己讨论,并期待着看到他们讨论的结果。”青沼英二说。
《旷野之息》成为了塞尔达历史上最成功的一部作品,累计销量达到了大约3000万份,也直接拔高了玩家对续作《王国之泪》的期望。按照计划,《王国之泪》原本应于去年问世,但2022年3月,青沼英二不得不宣布该作延期发售,目的是“确保游戏中的一切都百分之百达到我们的标准。”如今,许多游戏在刚发售时都存在大量bug,或者画质糟糕、优化差等问题,但《王国之泪》没有遇到任何类似的问题——尽管它拥有甚至比最昂贵的PS5游戏都更加复杂的物理引擎。
今年3月份,当任天堂放出《王国之泪》的第二部预告片时,开发团队发现,玩家对它的热情明显不如过去。“人们并没有真正理解它的玩法元素,或者玩起来为什么有趣。”青沼英二说。因此,任天堂决定让青沼英二在一段13分钟演示视频中解释《王国之泪》的概念,并且收到了预期的效果。
青沼英二希望《王国之泪》能激励人们重新思考如何对待屏幕外的障碍。据他透露,他的儿子经常因为日常生活中的问题而感到沮丧。“我问儿子:‘当你试图达到这个结果时,你的目标是什么?’他会告诉我:‘我并没有想太多,就那么做了。’”青沼英二叹了口气说,“如果《王国之泪》能够鼓励人们在思考问题时发挥想象力,并将这种习惯带到现实生活中,那我就太高兴了。”
青沼英二可能很累,但他经常玩任天堂健身游戏《健身环大冒险》缓解压力,在那款游戏已经达到了第430级。与此同时,青沼英二总是避免触碰任何其他IP,通过这种方式来节省精力——他将所有精力都放在了塞尔达系列上。“大型游戏需要大量新的创意来填充。如果我觉得其他IP也许可以采用任何新想法,我都会将那些想法带入塞尔达游戏。”另外,他也不打算卸任塞尔达系列制作人的职务。
5月11日傍晚,在纽约洛克菲勒中心的任天堂商店外,塞尔达系列的粉丝们已经排成长队,以庆祝《王国之泪》在5月12日的发售。随着夜幕降临,沿着街道蜿蜒而行的队伍变得越来越长……在商店内,青沼英二留意到塞尔达系列的一些周边商品,并坚持花钱购买。店员告诉青沼英二,他至少应该得到20%的员工折扣。“都是因为你,我才有了这份工作。”一名店员笑着说。青沼英二笑了笑,随后从店员手里接过了一件塞尔达主题连帽运动衫。
33岁的乔·普波洛(Joe Puopolo)是来自加拿大多伦多的一名电信工作人员,通过一场比赛赢得了前往纽约参加《王国之泪》发售活动的机会:在比赛中,他展示了自己的塞尔达主题婚礼、孩子身穿塞尔达衣服,以及一个摆满了数百份稀有塞尔达收藏品的书架的照片。
在任天堂商店内,普波洛走进青沼英二,与他握手,还得到了一份青沼英二签名的《王国之泪》收藏版。“我知道,每个人都有自己崇拜的人物,比如名人、体育偶像……他就是我心中的名人。”普波洛说,“他是我的英雄,制作了我最喜欢的游戏《姆吉拉的假面》。我曾经跟妻子开玩笑说,与青沼英二见面,就好比她的父亲当年在一场演唱会上见到尼尔·戴蒙德。这是我人生中的高光时刻。”消息来源:https://www.washingtonpost.com/arts-entertainment/2023/05/20/eiji-aonuma-zelda-tears-kingdom-producer/游戏葡萄编译整理游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情行业招聘季 | 2023人才走势 | AI与裁员星穹铁道 | 二次元惨烈一年 | 行业陷阱专访沈黎 | 我用游戏教历史 | AI美术定价
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