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“面对面”的执念--新数字时代的桌上游戏

时代 游戏

安田武史干过补习班的讲师,干过司会,担任过任天堂子公司Nd Cube的策划,也曾在PC游戏开发商Microcabin当过6年的企画部统括、在柏青哥制造商日本ぱちんこ部品做了4年课长——如此丰富的任职经历在日本终身雇佣制的社会中并不常见,2013年安田武史又从柏青哥的事务中脱身而出,创立了自己的游戏公司Thunderbolt Interactive。就在前不久举办的日本独立游戏展BitSummit 2015:Return of the Indies上,Thunderbolt Interactive带来了他们的第一款游戏——《Triangular》。

事实上,最初是他们的一句宣传标语吸引了我:《Triangular》是新数字时代的桌上游戏。

《Triangular》脱胎自日本传统游戏“おはじき”。おはじき是一种比弹珠稍扁的玻璃玩具,非常适合在桌面上弹射和碰撞。在《Triangular》中,玩家需要以反向弹射的方式操纵己方的三枚弹子“图标”(Icon)来攻击对方的弹子“生命蛋”(Life Egg),最终达到消灭对方生命值的目的。这听起来有些类似之前刚刚停服的《怪物弹珠》,但《Triangular》的不同之处在于:它需要两个人对弈似的较量。

“面对面”的执念--新数字时代的桌上游戏

おはじき

不同于《怪物弹珠》强调的面对面联机,《Triangular》其实才算是真正的面对面对战,玩家需要分坐在平板等移动设备的两边,以回合制的方式你来我往,短兵相接。在对战过程中,当玩家操纵的图标越过“三角线”(Triangle Line)并击中对方的生命蛋时,就会消灭与己方“攻击等级”(Attack Level)数量相等的对方生命值。

三角线这一概念的提出是游戏的玩法核心之所在。当玩家触碰一枚图标的同时会显示该图标的弹射范围,如果另外两枚图标位于这一弹射范围以内,则三枚图标将形成一个三角形,此时手指所控制的图标对边即为三角线。玩家的攻击若没有越过三角线,则即使击中了对方的生命蛋也丝毫不能消灭其生命值。

而攻击等级的概念则来源于四枚不由玩家控制的“攻击等级图标”(Attack Level Icon)。在开局第一次被击中后攻击等级图标将开始自由漂浮,其颜色也会随与之碰撞的图标不断变化,与己方颜色相同的攻击等级图标枚数决定了攻击等级的数值,进而决定一次成功攻击对方生命蛋所能消灭的生命值点数,当全部7点生命损耗完毕则输掉该局游戏。

游戏中还存在一枚带十字形图案的弹子“守护者”(Keeper),顾名思义,是受到了球类运动守门员角色的影响。与图标相比,守护者的弹射范围较小,但弹力——或者说斥力——突出,无论是任何一方的图标撞上守护者,前者都会被远远地弹飞。另外,需要守护者守卫的生命蛋虽然无法移动,但同时也具备了非常强大的斥力,在处于危险的时候,玩家可以双击触碰,以牺牲己方1点生命值为代价将周围的图标全数吹开。

“面对面”的执念--新数字时代的桌上游戏

一次即将成功的攻击,图中实线即为Triangle Line

乍一眼看上去《Triangular》的规则可能有些复杂,但假如亲自动手玩一玩的话,很容易就会产生“啊,原来如此”之感。因为以上几句话基本就解释完了游戏的所有规则,再加上其中的隐性规则是由系统掌控,玩家并不需要多费心思记忆,在实际体验过程中,游戏的上手并不困难。

安田武史表示,游戏中简洁的图形化设计是受到了自己在讲师时代教授的空间和平面图形的启发,而“面对面”的玩法设计就是个人的“信仰”了,很早以前他在一家游戏公司工作的时候就开发出了《Triangular》的原型,他向上司提出但没被接受,数据反而都被删除了,之后经历了迂回曲折,也辞退了原来的职务,最后为了重新制作这款游戏,安田武史创立了自己的公司。

“小时候玩FC呀打扑克呀下黑白棋,虽然游戏本身也很有意思,但果然还是跟小伙伴们一起玩最开心了,”安田武史说,“成年人和朋友们玩台球、玩飞镖,输了的一方就要受惩罚喝龙舌兰,这其实是跟小时候玩游戏一样的嘛,那才算是好时光啊。”

如今电子游戏成为主流,近几年移动设备也高速普及,为此安田武史希望设计一款不论何时何地都能玩、最好又是和朋友们一起玩的移动游戏。 因为曾经看到过一群拿任天堂3DS的孩子们,虽然可能不是在相互对战,但也都聚集在一块儿很高兴的样子。安田武史想到自己小时候爱玩的Game Boy掌机,却完全记不住当时玩的游戏名字了,只记得和朋友们在一起就很开心。

“时代改变,游戏的玩法也会改变,”安田武史说,“但是游戏本质是不变的。”对于安田武史来说,面对面和人一起玩才是游戏的本质,即使是面对再有深度的游戏,也要能微笑着对朋友们说:“输了的人付饭钱。”相比较那些联机之后玩家和玩家之间还是低着头盯看自己手机的游戏,安田武史更希望追求的是一种“每回合结束,面对面的两人能够抬起头来相视一笑”的古典美。

虽然声称自己制作的是一款“21世纪的桌上游戏”,但安田武史实际上追求的是却是“面对面”的传统,他制造了一块此前从未有过的棋盘,而且寄希望于玩家能按照他的想法主动坐上去对弈。但玩家是否愿意坐上这种“灵魂古朴”的棋盘,或许这也是共屏双人游戏的矛盾所在。

从游戏类型上看,共屏双人其实并不是《Triangular》的首创。单跑酷一个分类,就存在许多支持共屏双人的游戏,比如《小鱼和大鲨》(Fish & Shark)、《屋顶狂奔》(Canabalt)等等,然而这一类游戏虽然也属于双人对战,但屏幕的两部分却是一上一下、分隔开来的——类似于《真三国无双》等游戏的双人模式——严格来讲并不和《Triangular》同属一个类型。另外也有一些非跑酷类型的游戏虽然不属于双人分屏,但也大多是双人分工,共屏双人的合作模式在原本不大的移动设备上就显得愈发拥挤了。

“面对面”的执念--新数字时代的桌上游戏

适合共屏双人对战的《足球拉力赛2》

与《Triangular》相似的事实上很多都是足球对战游戏,例如《足球拉力赛2》(Soccer Rally 2: World Championship)、《桌上足球》(Let’s Foosball)等等,球场和棋盘一样都把游戏双方的较量摆在明面上,也都能采用俯视角,适合在平面摆放的移动设备上显示。这时候平板等移动设备确实扮演了新时代桌面的角色,一个不同于以往的棋盘。

同样摆在明面上属于俯视角共屏双人对战的还有《城堡保卫战2》(Castle Raid 2),对战双方分路出兵破坏对方城堡,虽然游戏采用的是即时制,但只要紧跟对方出兵,你炮二平五我也炮二平五,总能维持相当一段时间的动态平衡,以致于扯皮拉锯。在这方面《Triangular》或许做得更好一些,因为有攻击等级图标的存在,即使是没有时间限制的回合制,也会产生因偶然撞击守护者或生命蛋出现的意料不到的反弹情况,时不时干扰到玩家的进攻路线,战局的发展也更加变幻莫测。

但并不是所有双人对战游戏都是摆在明面上的,触乐也曾报导过一款双人对战游戏《决斗》(Dual),虽然也需要两人面对面地进行游戏,但因为采用了跨屏幕的设计,几乎是无可避免地产生了“玩家在玩这个游戏的时候,选择隐藏己方屏幕;或者利用身高优势把自己的屏幕举得比较高,对方就观察不到了;更有做的比较绝的,干脆就背对背开始打”等独特玩法。可想而知的是,《炉石传说》《万智牌》等需要隐瞒自己手牌的桌游,其实更类似于扑克、军棋而不是围棋、象棋,这时候玩家双方各使用一台设备反而比较合适,设备的分离又提供了天然的屏障,也免去了翻牌、看牌、盖牌等繁琐性步骤。

然而《Triangular》、《城堡保卫战2》(Castle Raid 2)之类的游戏也确实称得上是“新电子时代的桌上游戏”,因为它们很难“去电子化”,青出于蓝而再也没法回到原先青的状态了。我们确实可以列出一大串自桌游移植而成的电子游戏,但它们往往是可以去电子化的,例如原创于数字平台的《炉石传说》就有人山寨了其实体化卡牌桌游,虽然实际游戏繁琐至极,但在去电子化之后,这类游戏依旧保持了最低限度的可玩性。

在移动平台上像这样明面对战的共屏双人游戏仍然较为稀少,从App Store搜索“双人”二字得到的头两款游戏《红蓝大作战2》(Virus 2)和《科学大战魔法》(Science VS Magic)虽然都符合同类游戏的特征,但其实两款游戏都是以游戏包的形式存在的,其中包含了诸如面对面点屏幕比谁快、面对面打乒乓球,甚至面对面猜拳等数十个小游戏,我完全不明白为什么非要在手机上面对面进行猜拳。这些游戏远不如《Triangular》更符合移动平台的特色,更不如它的玩法新鲜有趣。

但是《Triangular》仍然存在许多问题,例如就对战双方的平衡性来说,红色的图标具有150%的移动能力,蓝色的图标只有100%的移动能力;红色的守护者具有75%的移动能力和200%的反弹能力,而蓝色的守护者具有50%的移动能力和250%的反弹能力,但对于强调发挥主动性的游戏玩法来说,具备着优势的移动能力往往意味着更为灵活地攻击和防守,而反弹只会造成更大的偶然性。在实际的游戏体验中,使用红色方将大大提高胜率。这在双人对战游戏中几乎是不可原谅的错误。

“面对面”的执念--新数字时代的桌上游戏

《翩翩起舞》实现了游戏外人与人之间的交互

错误当然是可以改正的,而更大的问题却在于,我们无从得知,果真只要把游戏设计为明面对战、共屏双人,再加上新鲜有趣的玩法,就能适合于“面对面”这一传统甚至可以说是古老的游戏模式吗?

这看起来更像是一种等待,摆好棋盘,等人坐下,“面对面”的执念令安田武史更加细心地雕琢这块棋盘,使它看起来与从前的棋盘完全不一样,而且没法再重新修复回去,但其实这块棋盘本质上和从前被动等待的棋盘是一样的,在手游市场热热闹闹的时候,它们都沉默不语。

或许荷兰的游戏工作室Game Oven Studios为我们提供了另外一种思路,他们推出的《翩翩起舞》(Bounden)、《指尖传情》(Fingle)等游戏也都需要两人或多人共屏操作,但是这类游戏更多的是以游戏外部的肢体接触为主要玩法,它们在主动促成游戏外人与人之间的交互。

小时候我们可能都曾因为一款游戏而挤在一起,它不需要太在乎我们,而我们自然会被它吸引,但正如安田武史所说,时代改变,游戏的玩法也会改变,他认为“面对面”才是游戏的本质,那么,现在又是什么样的游戏才能吸引我们去“面对面”呢?

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