游戏制作数万虚言——创意与拍脑袋的区别
最近看到樱井政博先生的游戏小课堂视频提到了其在全职工作期间给fami通写专栏的经历,心中赞叹之余仔细一想,为何我不能写呢?我与樱井桑虽是云泥之别,但写这些文章倒也不仅是输出自己的观念,也是一次很好的自省机会,何乐而不为呢?
由于是第一期,也和今天要讲的内容息息相关,所以简单介绍下我迄今为止的工作。自毕业以来算是正式经历过“3.3”个项目,从执行策划到制作人也都算经历过了。(题外话:这几个项目全部或多或少与网易有不解的缘分,让我有种孙悟空跳不出如来佛手掌的感觉,当然整体来看网易其实在国内已经是很优秀的厂商了)这次的主题便与这"1.3"个目前没有以商业制品版游戏交付给玩家的项目息息相关。
对游戏设计师(后简称策划)而言,创意和灵感就好比士兵的弹药,要真正将其运用于游戏开发这场战争时,便需要将创意转化为浅显易懂的文档。这种将脑内所想化为他人眼中所见的能力便是我们策划主导战争所需要的枪炮了。
日本的游戏业一般会将这种最简化阐述玩法内容的文档称之为“企划书”。这些文档内容可简可繁但其中定义的核心内容是不会在后续的细化和开发中迭代的,拿出名一些的游戏来讲的话,像是<塞尔达 风之杖>最早的企划书便是那5张猫眼林克航海的原画设计,而<塞尔达 不可思议的果实>则是那随版本改变而互补的玩法内容及其匹配的玩法系统,尽管后续由于实现代价换为了随时间改变,但其核心思路并未变化。企划书本身成文代价可能不大(因人而异)但其本身能被选为立项方案意味着其核心内容受到了决策层的认可,这种以各种可视化的方式将想法展示出来并受到至少一方决策层认可的想法才可称之为创意。毋庸置疑,这创意将成为这款游戏的灵魂,而不停侵蚀这灵魂的便是下面要讲的拍脑袋了。
什么是拍脑袋呢,很简单,"我要做这个","我觉得这里不应该这样",这样的决策在没有经过开发方(不只是程序哦)细致讨论规划便说出并确定成为需要开发的内容就可以称之为拍脑袋。而出现这种情况的可能性很多,往好了说,可能是策划灵感爆发却没有进行相应的实现预期和耗费预估,这样不算太糟,只要这个策划不是制作人或总监级别就不会出太大问题;往坏了说,那可能就是发行方和开发方不可调和的矛盾,多数国内发行方基于市场架构会处于比较强势的一方并不停要求迭代游戏内容以符合自身预期,这种情况若发行方相对理智负责,那么会在自己想要改动的地方作相应的市场分析并拿出对应的数据报告并进行双方的研讨确定是否修改,但很多时候发行方会基于其强势地位做出很多拍脑袋的行为,这些既没有开发能力也没有深入研究对应品类游戏的人很可能会提出很多表面可行,实际基于开发和游戏类型完全不搭的想法。就我自身比较近的经验而言,曾有发行要在战斗场景,角色模型,动作特效等等资源已经落位之后提出更换战斗主视角的镜头,且要将相机离角色很近,这个需求很有可能是发行方基于一些市面上成功的2d即时卡牌做的调整,(公主链接,刀塔传奇)但发行却忽略了前期的资源耗费,忽略了我们游戏是3d游戏的基础,为确保loading不要太长等等体验相关的基础需求,很多同屏模型数量较多的3d游戏需要进行模型减面的优化,而在这一前提下,相机越近,模型不清晰的观感问题也就暴露的越发明显。(这一点比较一下SLG和传统ACT)当这种拍脑袋的行为越来越多,且变为了主控游戏项目推进的方式,项目回滚迭代的情况也会更加频繁的出现,而当这种情况循环往复对开发方的士气也形成打击时便会变成不停的推诿直至整个项目完全崩盘。
总结一下,创意是好的,但把自己的创意在有实现预期的基础上变为他人可以理解认可的内容表达出来更是关键;切勿成为那些半瓶子醋瞎晃荡还是喜欢乱拍脑袋的狗头军师哦~
下一期内容预告:做不出那么多的内容怎么办?将选择和创作的权力交给玩家吧!