研发阶段、内容呈现与表达
《守望先锋》诉《枪战前线》、《英雄枪战》抄袭一案中,法院从游戏制作流程入手拆解游戏“换皮”。
根据游戏制作行业的惯例,一款游戏的研发,通常要经历五个阶段,即立项阶段、DEMO版本(demonstration,一款游戏的最小可运行版本)制作阶段、ALPHA版本研发阶段、BETA版本研发阶段(在游戏软件开发过程中,会对于产品完成度的不同定一个代号版本,较为常见的即ALPHA版本和BETA版本)、商业化量产及测试阶段。
- 立项阶段:解决的是游戏类型及定位问题,根据不同的市场定位确立游戏的目标用户和游戏内容的制作方向。
- DEMO制作:根据立项需求,制作一个最小可运行版本,用以验证技术和实现核心玩法。如FPS游戏(第一人称视角射击游戏),在DEMO制作中要实现的是该类游戏的基本玩法,即实现移动与射击功能。
- 在DEMO完成之后,即进入ALPHA版本的制作,进行功能性的开发。用户界面、平面美术、3D美术、动作动画、技术美术、C/S端(Client/Server客户机和服务器结构)逻辑功能实现以及S端架构、通讯实现等均需要在这个阶段完成核心部分。这里具体包括两个部分——游戏资源制作及游戏功能调试。
A. 游戏资源制作又分为游戏场景、游戏角色及用户界面三个部分:
游戏场景,在FPS游戏的对战地图中,策划人员先会构建整体地图的路线设计,保证地图的可玩性,之后场景美术团队介入,丰富路线周围实景。
游戏角色,策划人员先赋予游戏角色背景资料,并结合背景资料进行人物的数值设计,然后美术和音频部分介入细化。
用户界面,通过设计操作便捷的用户界面,帮助玩家有效体验游戏内容。
B.在完成所有游戏资源的制作之后,需要通过游戏功能调试串联游戏资源,让游戏顺利运行。
如FPS游戏中,需要实现游戏地图、游戏人物、用户界面及游戏玩法的优化匹配。通过对游戏内容不断地迭代开发,对核心战斗反复打磨,对游戏玩法的不断试错,确保游戏的逻辑自洽。这个阶段通常要耗费巨大的人力物力及时间成本。
- BETA版本阶段:即在核心功能完成后进入内容扩充及大量测试阶段。内容扩充上大部分都是美术方面的工作,对角色、场景、特效、界面做最后的整合及批量制作,同时声音、关卡设计也在这一阶段对之前的工作进行补充和打磨。技术层面一边调整和完善,一边展开大量测试以保证稳定性和运行效率。
- 商业化量产及测试阶段。
法院认为以上第二到第四阶段,是游戏研发过程中最重要的阶段。通过对网络游戏研发流程的分析,将网络游戏的呈现大致概括为五个层次:
- 第一层是游戏立项阶段的游戏类型定位。
如涉案游戏最顶端的规则为第一人称视角的团体在线射击游戏。
- 第二层是围绕游戏类型定位的规则设计。
如射击类游戏的基础规则即“移动”和“射击”的功能。又如射击类游戏占点、攻防、护送等不同玩法的选定。在所有的射击类游戏中,均会不同程度地覆盖各种通用玩法,以确保玩家游戏体验的多样性。
- 第三层为游戏资源的核心部分制作。
具体可分为三部分:一是与战斗目标相匹配的地图行进路线设计;二是游戏人物的初始数值策划,赋予每位人物不同侧重的参数值和各具特色的技能或武器技能;三是用户界面的整体布局。
- 第四层是资源串联及功能调试,打磨游戏规则与游戏资源的契合度,不断地验证与纠错,完善游戏的逻辑自洽,最终形成连贯流畅的整体画面。
- 第五层是游戏资源的进一步细化制作。
美术和音频部分继续介入,包括场景地图的具体布置、外观的细化设计、人物的外观、武器外观及技能特效画面的细化设计、用户界面的丰富和整合等。
法院认为:
- 位于第一层和第二层的游戏类型及围绕游戏类型的基础规则,显然属于思想范畴,不应通过著作权法进行保护。
- 位于第五层的游戏场景外观造型、人物的美术形象、武器装备的美术形象、用户界面的布局用色及图案、背景音频等,当然属于表达的范畴,可整体保护也可基于具体作品类型对于各要素分别保护。
- 关键在于判断第三层和第四层的内容究竟属于思想还是表达的范畴。——所谓“换皮游戏”,其本质就是在全面改变第五层的游戏外部美术造型的基础上,保留对于第三层和第四层内容的抄袭,从而最大限度地简化最耗费经济成本和时间成本的核心游戏资源制作及功能调试阶段,直接实现游戏的逻辑自洽。
FPS类游戏中游戏规则的“表达”
法院进一步明确,判断第三层和第四层设计架构是否属于“表达”,要结合游戏特点和玩家体验进行综合判断。具体到FPS类游戏,可以判定游戏地图的行进路线、地图进出口的设计、人物的类型、技能和武器组合等整体构成了对FPS游戏规则的具体表达,因为:
- 和其他类型游戏不同,FPS游戏中,玩家追求完美配合、精准打击、高效取胜——这意味着美术外皮(游戏画面的精细和美感)是玩家选择FPS游戏的考量因素,但不是最重要的因素;团队成员的技能配比、行进路线的选择和运用、血包的存放位置、取胜条件的权衡等才是FPS游戏玩家更看重的因素。
- 因此,当玩家进入游戏后,“有美术效果的外部呈现”均被淡化和抽离,“游戏规则相关的游戏设计要素”被凸显,后者大部分存在于第三层的设计中,并在在第四层的资源串联里与游戏的规则融合。
- 游戏规则通过以游戏设计要素为内核的游戏资源制作得以外在呈现——构成表达。
在此基础上,法院将被控侵权游戏与《守望先锋》在游戏地图的游戏玩法、行进路线、该地图相对位置建筑物的排列、进出口的位置选择、该地图的取胜条件、绝大部分英雄的类型、技能和武器描述、武器释放效果等进行比对,判定各方面均存在大量的相似,可以认定构成实质性相似。最终判定被诉侵权游戏构成对原告类电作品《守望先锋》改编权的侵权。
法院表示,因为已将游戏的整体画面认定为类电影作品予以保护,原告所主张构成文字作品、美术作品等的各类游戏素材作为游戏画面的组成部分“无单独予以保护的必要”。原告起诉时表示如果可以认定《守望先锋》整体画面构成类电作品,对各游戏构成元素就不再单独作为作品主张,也不再主张不正当竞争,法院予以准许。
同类思路
本案对“换皮游戏”的分析与界定思路,在《太极熊猫》诉《花千骨》、《昆仑墟》维权案等判决中也能看到。
“花千骨”案中,法院认为可以认定《花千骨》游戏实施了对《太极熊猫》游戏的“换皮”抄袭。
对于“换皮”抄袭,法院指出其“一般是指在后游戏使用与在先游戏不同的IP形象、音乐等元素,而在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面完全与在先游戏相同或者实质性相似”。
“……通过对在先游戏的“换皮”抄袭,可以大量减少游戏的开发成本投入,缩短游戏的开发周期。”
“昆仑墟”案中,法院判定被诉侵权游戏实质上使用了《昆仑墟》游戏具体玩法规则的特定表达。对于换皮游戏,判决中写道:
“一款网络游戏的研发,其游戏结构、玩法规则、数值属性、技能体系、界面布局以及人机交互设计属于整个游戏开发中的核心内容,相当于游戏的骨架,而游戏角色形象、音频配置等内容则属于形象设计,相当于游戏的皮肤或者衣服,所以游戏行业才会将只更换IP形象、音乐等元素而在玩法规则、数值属性、技能体系、操作界面等方面实质性相似的侵权行为称之为换皮游戏”。
“所谓游戏换皮抄袭侵权一般是在后游戏使用在先游戏中不同的IP形象、音乐等元素,而在具体的玩法规则、数值属性、技能体系、操作界面等方面完全与在先游戏相同或者实质性相似”。
“……由于游戏具体的玩法规则、数值设置、技能体系、操作界面属于一款游戏的核心内容,属于游戏最本质的内容,是用户需要花费大量时间和金钱去钻研的玩法系统,整体上的核心玩法就是属于游戏规则。通过对在先游戏的换皮抄袭,能够有效减少游戏研发成本投入,缩短游戏开发周期,侵害在先游戏的市场利益……”
参考:
2019年11月13日,上海市浦东新区人民法院民事判决书(2017)沪0115民初77923号、(2017)沪0115民初77945号
2019年12月31日,江苏省高级人民法院民事判决书(2018)苏民终1054号
2022年5月30日,广州知识产权法院民事判决书(2021)粤73民终1245号