2月13日,因疫情影响延后2个月的“2022中国游戏产业年会”终于在广州正式举行,很多人都想在这场备受关注的大会上找寻到行业未来发展答案,譬如史上首次负增长的中国游戏业能否走出低谷、未来游戏业监管政策又走向何方。
2021年8月30日,国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(简称830新政),在这个被称为全球最严游戏防沉迷措施实施一整年后,游戏工委在去年发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》中表示,国内游戏市场未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,并指出“中国未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决”。报告中的这一结论极大鼓舞了为解决“游戏沉迷问题”努力多年的游戏从业者。
在GameLook看来,中国游戏业最大的挑战一直都是公众如何评价这个产业,而关系游戏业生死存亡的核心问题,一直都是如何做好未成年人保护、化解游戏沉迷。年会开幕首日举办的“未成年人守护分论坛”,游戏工委的代表在致辞中重申未成年人游戏防沉迷取得成果,并再次强调游戏行业要将未成年人保护放在极端重要的位置。多家游戏企业和学界的专家在会上就未成年人保护问题展开了探讨并分享了经验。
令人意外的是,自2017年投入各项技术于未成年人保护领域、一直领跑于行业和行业监管规定前面的腾讯游戏,在这次会议上首次公布了“未成年人保护4.0”升级方案,从这点来说,即便未保工作已取得了阶段性的成果,但腾讯游戏仍打算更进一步。
会后,GameLook有幸专访了腾讯游戏未成年人保护体系负责人、用户平台部总经理郑磊,与他聊了聊腾讯游戏未保4.0,以及背后的相关思考。其向行业传递了清晰的信息:腾讯游戏将引入更丰富多元的手段来助力中国青少年健康成长,从而为这项社会各界关注的长期工作注入新的价值。
腾讯游戏未成年人保护4.0,未成年人保护从做减法到做加法
830新政落地后,腾讯游戏未成年用户规模、游戏时长和消费显著下降,而对于最严防沉迷新规落地一年后家长和孩子们前后的不同,我们向郑磊询问了用户反馈的变化。
郑磊表示:“在830之前,社会各界和家长群体跟我们沟通上,主要是在监管上如何限制孩子玩游戏,更多是防沉迷相关的技术和工具使用层面问题多一些。在现阶段,一方面社会各界都有了共识共同努力、如今的成果是多方面努力才实现的。另一方面,家长和孩子会问我们一些更深刻的问题,比如父母和孩子之间沟通问题、或者关于互联网的话题更多一些。此外我们跟一些专家学者从过去聊具体的监管措施转向更深刻的讨论,‘除了去封堵、我们怎样更好的告诉青少年去做怎样正确的事情?’这些话题比重越来越越高。”
去年11月,郑磊在参加第七届中国未来学校大会时,曾分享过在乡村科技教育方面的探索:2018年,腾讯游戏未成年保护体系团队经过实地调查发现,一些爱玩游戏的孩子,其实对于互联网、科技、编程充满了兴趣,只是缺乏深入学习的机会,而这引出了腾讯游戏未保工作新的方向。
得益于双减政策,孩子们有了更多的空余时间。面对无处不在的电子设备、互联网信息,社会应该如何引导精力充沛的孩子们,才能避免起陷入网络沉迷的漩涡?这些问题此后一直萦绕在未保团队的脑海中。
在之后的时间里,腾讯游戏曾尝试过许多方式,来引导青少年正确对待互联网,而其中,2021年9月公布的“智体双百”计划,则是今天公布的腾讯游戏未保4.0阶段的代表性项目。
在GameLook看来,如果说过去未保工作重在通过技术手段强制减少青少年接触游戏、以守护为目标在做减法,那么一系列线上的家庭沟通的内容产品以及线上线下相结合的“智体双百”计划、则意味着腾讯游戏开始关注青少年的成长、开始做加法。成长是需要汲取营养的,而从孩子的兴趣出发引导青少年健康成长,可以说是未成年人保护工作标志性的转折点,这让腾讯游戏一直倡导的概念“成长守护”开始名副其实。
“智体双百”计划由腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯SSV共同发起,为城乡青少年提供 “未来教室”和 “未来运动场”,旨在通过软硬件的支持,在游戏外充实青少年的数字化生活,锻炼强健体魄。
“未来教室”主要聚焦青少年的科教难题,其核心在于弥合城乡之间的数字鸿沟。但一间“未来教室”远没有外界想的“只是建一间高级点的教室”这么简单。
郑磊解释道,如果仅仅打造一间未来教室,那“只是空有软硬件,很多老师、学生都是零基础,不会用也白瞎”。为了解决使用难题,腾讯成长守护专门制作了一套师训课程,展开统一培训活动,将教师的设备使用能力提升到合格水平。
同时,由于课程教育是十分专业的领域,在面对不同水平的学生时,想要取得好的效果并不能简单地一刀切,而是需要因地制宜。
郑磊告诉GameLook,他们在这过程中不断去尝试,即便是编程这类社会验证度比较高的课程,也需要根据不同年龄段的学生而在教学上有所区别。但问题是,其中的数据如何量化?换言之,要拿什么来衡量一个课程究竟适不适合学生?
“我们在配置课程时,会根据地区课程的使用率和效果不同,而做出定制化的调整,而非指定一个统一方案下发到各个教室。”郑磊表示。这样一来,即便最初可能课程与学生的兴趣不太匹配,但长期来看却能找到一个契合多数学生的“最大公约数”。
除了“智”,在促进学生体育锻炼方面,腾讯的“未来运动场”也在发挥着积极作用。与“未来教室”一样,“未来运动场”也有丰富的软硬件支持,除了能进行常规的团体活动外,还能通过线上AI技术赋能,实现跨地区线上运动活动与赛事的举办,促进不同地区青少年的交流。
但很多时候,运动往往是枯燥的,这已经成为许多青少年不爱运动的主因之一。为了激发其兴趣,腾讯成长守护研发了一款用于检测学生运动数据的小工具,并将数据与游戏进行结合。
比如在推广跳绳运动时,“未来运动场”曾推出过“跳上太空”的活动,号召学生跳绳累积高度,以有趣的“登月”目的激励孩子们积极跳起来,另一方面公开累计数据,通过提升趣味性促进学生参与运动,许多学生在体育精神竞技下都参与了进来。
“这种游戏化的方式将枯燥的事情,变成了有意义的事情。”郑磊说道。
关注青少年成长永不止步,把未保当作长线项目去运营
一直以来,商业公司做好事都面临着可持续发展的老大难问题:可能项目一开始十分热闹,但是后来使用率就变低了。腾讯游戏的双百计划未来是否会出现这种危机呢?郑磊给出了否定的回答,而理由也很简单——“给项目设定了KPI”。
他进一步解释,该项目的KPI并非是聚焦在“何时要建多少间教室,或者说给计划设定严格的落实时间”等相对表面的数据上,而是更多关注郑磊之前所提及的,“教室的使用率,课程的受欢迎的程度及原因,老师的学生的反馈意见数”等反应项目真实情况的数据,即通过发掘“漏洞”,来保证计划长线运营。
而在资源投入的长期保障上,郑磊表示:“我们并没有说把项目以商业化的视角来看,目前“智体双百”由腾讯游戏成长守护团队联合了很多内外部的合作伙伴在推动,长期是基于可持续发展、科技向善的角度来做。”
除了收集反馈意见,郑磊团队也在尝试用竞赛、明星参与的方式拓展项目影响力,也让其在社会层面具有了真正的生命力。
郑磊透露,双百计划推出以来,他们已经组织了多项活动和竞赛,鼓励学生和老师参与,将课堂知识学以致用。其中,优秀的学员甚至还会获邀参加大型的国家级赛事,借此迈向更广阔的天地。对学习成果的认可,也反过来成为驱动学生持续学习的主要动力。
“正在举行的《未来战队成长营》,就是让分布在全国各地的未来教室的老师学生,联合起来创作科学作品。活动参与方并非只有未来教室,还有衡水中学、北京人大附中等名校,以及作为导师的专家学者。与大多人想象不同,乡村师生在创作上其实并不输名校。比如去年7月,我们举办了一场腾讯未来教室大湾区“AI创意马拉松”友谊赛。包括澳门培正中学、香港圣洁灵女子中学的9支队伍和15支来自未来教室欠发达地区的队伍同场竞技。大家可以猜猜结果,完全出乎所有人包括我们自己的预料,前6名的队伍,未来教室竟然占了5支。”郑磊说道。
去年同期,“未来运动场”还联合浙江卫视打造运动纪实综艺《闪光吧!少年》,节目邀请苏炳添、邓亚萍、邹市明等体育明星作为嘉宾,去往“未来运动场”落地学校参与示范课录制,与老师和学生展开交流。
一边为项目设置KPI“查漏补缺”,一边频频与体育明星、专家学者合作,腾讯游戏未保工作的涉及面越发广泛,远超过去。郑磊坦言,这样做“主要是把计划内部的资源与外部的社会资源调动起来。只有当各种资源相互流通,才能把计划壮大。”
一步一个脚印的推进,也让双百计划真正收获了学校们的认可。“相比最初面临很多困难,现在整体上好很多。过去是我们找学校、说能不能建这样一个教室。而现在是很多学校是看到之后来找我们,说我们能不能一起建这样一个教室。”
抓住社会脉络,从更高维度看待青少年发展
之所以说双百计划是腾讯未保4.0阶段的建设性项目,不仅是因为其多元化的智体教育方式,还因为该项目很好地体现了4.0阶段腾讯在未保工作上的理念转变——即从过去以技术封堵为核心的被动防沉迷,转向引导未成年人正确看待互联网的主动守护。
需要指出的是,虽然腾讯游戏在4.0阶段的核心方向发生了改变,但这并不代表其放弃技术防护。相反,郑磊还强调未来也会继续夯实有关方面的工作,尽管这些投入通常会以亿为单位,然而“无论是人力还是财力,腾讯游戏在落实未保时并不会将这些纳入考量因素”。
你可能会将腾讯游戏未保4.0阶段简单地称为“疏堵结合”。实际上,相较于一般的“疏堵结合”,腾讯未保更倾向于从互联网时代的大背景出发,聚焦青少年真实的数字生活。用郑磊的话来说,“4.0阶段,腾讯游戏将会从更高的维度看待整个青少年的数字化发展”。
他透露,腾讯游戏在为双百计划确定“智”“体”两个方向前,其实已经与主管部门及社会各界专家学者做了多项调研,包括国家政策引导,以及当前青少年教育面临的迫切问题。这给予了计划极大的社会针对性,也收获了明显成效。
在国家政策明确提出强化青少年体育教育、全面推进素质教育的当下,以数字技术为支撑,升级到4.0阶段的腾讯游戏未保体系正在掀起一场革命。它不断凝聚游戏之外的力量,尝试跳出原本游戏防沉迷的狭小范畴,去引导青少年正确看待数字生活,改变教育的当下和未来。这是青少年科教领域一个探索范例,也是腾讯一直坚守的“科技向善”理念和社会责任感的体现。
当然,“智体双百”计划仅仅只是腾讯游戏未保4.0阶段的开始,未来仍有许多方向等待着团队探索。郑磊告诉GameLook,“我们目前希望能够先把科技教育做好,让双百计划有个比较扎实的落地。除此之外,腾讯成长守护将继续推进家庭沟通计划,深耕家庭教育科学化。春节期间他们推出了全国首档零零后观点碰撞成长探索类节目《少年烦恼研究所》,节目围绕少年的烦恼,用‘少年说、家长听’的方式,打开了亲子对话的更多可能,也让当代青少年丰富精彩的自我表达走入公众视野。腾讯游戏未成年人保护若加入新模块,会结合国家发展和青少年教育这个大背景,找到一个契合点。”
时代的不断发展,决定了每一代青少年在成长过程中,必定会遇到各自世代的新问题,90后是电视,00后是便捷的网络。但事实证明,这些新事物都对当今的生活产生了至关重要的影响。
郑磊对此坦言,他认为“面对新生事物,不同代际的人在态度上会有巨大的差异。对新生事物好奇,是青少年的天性,而父母辈则可能会带有恐惧。几乎所有新生事物都会面临该问题,但人类不是第一次面临这个问题,也不会是最后一次面临这问题。重要的是,我们要相信自己的智慧。”
未保4.0之后,还会有5.0、6.0么?腾讯游戏的未成年人保护举措是否存在边界?在采访末尾我们问了郑磊这样一个问题。
“这个事情没有标准答案,因为对腾讯游戏来讲,只要是紧扣科技向善这样的愿景,能够承担更多社会责任,能够体现我们自己技术和科技的数字能力的专长,去连接更多老师孩子,这些我们都是愿意做的事情。”郑磊回答道。