作者:命运Sniper
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引言
在“找工作”这个话题下,经常会看到这样一种说法,就是“千万不要把自己的兴趣当做工作,否则你就会失去这个兴趣”
而很不巧,游戏策划这个岗位,可以说是兴趣与工作重合度最高的岗位,甚至可以说没有之一,相信点进这个视频且想当游戏策划的朋友,99%都是因为喜欢游戏才想当策划的。
而更不巧的是,因为失去兴趣而导致“电子阳痿”,也被称为“电子ED”,是游戏圈里很常见的一种现象,普通玩家都可能因为各种原因对游戏提不起兴趣,那把游戏当做工作的游戏策划很容易电子ED似乎也十分合理。
那么本期《游志竟成》我们就来聊聊,当游戏策划为什么容易电子ED,给那些因为喜欢玩游戏所以想当游戏策划的朋友敲个警钟。
【游志竟成3】游戏策划为什么容易电子ED?
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游戏策划容易电子ED,原因可以用3个词来形容:“玩得太多”"懂得太多”和“想得太多”。
“玩得太多”
任何一件事,或者一类事,做久了一定会厌烦,只是早晚的区别,这很好理解。
而正如我在【游边闲聊2】游戏阅历对游戏策划为什么很重要里所说的,一名合格的游戏策划需要大量、广泛、深入地玩游戏,这一过程显然会加速这个厌烦的过程,尤其是当你因为工作的原因,必须疯狂地玩某个类型的游戏时,很快就会厌烦了。
例如前几年的吃鸡热潮中,不少策划都“谈鸡色变”,因为各种“吃鸡”项目遍地开花,甚至本来和吃鸡没关系游戏也会搞一个吃鸡玩法,连带着就会要求策划去玩各种吃鸡游戏,玩多了之后,对于这种“开局多人,1人吃鸡”的模式一听就想吐。
其他的曾经“大热”的品类,例如自走棋、MOBA、数值卡牌也都有类似的历史。
那可能有的朋友会说,玩游戏还不好,尤其还是“奉旨玩游戏”,那不就相当于是上班时光明正大地摸鱼,爽翻天啊,要搁我身上我绝对不会厌烦的。
但真的如此么?
我们会觉得“奉旨玩游戏”很爽,是因为我们预设了一个前提,那就是奉旨玩的游戏都是“好玩的游戏”,但实际上这个过程中要玩的,既包括了做得好的游戏,也包括了做得烂的游戏,还包括其他人觉得做得好但你觉得做得烂的游戏。
海外大热的低配置吃鸡——FreeFire
因为就像我在【游边闲聊3】策划玩游戏与普通玩家的区别里提到的,策划玩游戏的过程中不但要学习做得好的地方,也要从做得不好的地方吸取经验教训,只要是能用得上的经验教训,都是好教训。
而且,“奉旨玩游戏”也不是光玩就行了,你不会觉得老板会真的能让你工作时间随便摸鱼随便玩游戏吧,既然占用了工作时间,那就得有产出,玩完游戏你就得写分析报告,后者至少要能在沟通交流中做到有逻辑、有条理地说出你觉得好的地方,不好的地方,为什么好,为什么不好,还得有细节举例。
这就像小时候,春游、看电影肯定大家都喜欢,但如果之后必须写“游记”写“观后感”,你还会觉得很爽么。
而如果“奉旨玩游戏”还需要占用你的休息时间,迫使你用本来可以玩自己喜欢的游戏的时间去玩你不喜欢的游戏,你是不是拳头已经硬了?
“懂得太多”
游戏设计中可以说到处都是“见不得人”的东西,因为游戏的本质是提供情绪体验,而设计游戏,就是设计情绪,策划需要知道怎样的手法、技巧,能够勾起玩家怎样的情绪,而这些手法和技巧,就像魔术的手法一样,一旦知道了,再回头去体验,就感受不到那样的情绪了。
例如恐怖游戏中吓人的“套路”,玩得多的朋友肯定数如家珍。
但实际上,能够被玩家总结出来的这些“套路”还仅仅只是表面,在场景结构、光源布置、音效设计等等方面还有更多“套路”。这些设计本来是需要让玩家无意识地被吸引、被引导、被调动情绪,最后被吓到。但一旦你知道了这些“套路”,知道了“这里的这个设计是策划想要让我XXX”,那这个设计的目的必然就无法实现了。
正所谓,知道得太多反而会不快乐。
而且,知道得太多除了会导致玩游戏时的乐趣降低外,还会产生“不值得”的感觉。
游戏策划知道游戏的制作过程,知道一个游戏中的某一个东西背后的制作流程、消耗的人力物力。
而很多时候,一个游戏中的元素,比如一件装备、一个道具、一个成就等等,制作它花费的人力物力,和玩家获得它所需要花费的精力、金钱是不匹配的。
当你知道你所追求的这个装备、成就,仅仅只是策划花了2分钟配了个参数的产物,但你却需要几个小时甚至几十个小时才能获得,你自然会产生“不值得”的感觉,最终导致你失去追求这个目标的动力。
“想得太多”
各行各业都有所谓的“职业病”,当然这里说的不是静脉曲张、腰椎间盘突出这种职业“病”,而是牙医看见人就会关注牙齿这种职业习惯。
一口好牙——界徐盛
而对于策划来说,一个典型的职业病就是玩游戏的时候会忍不住分析和吐槽,而且会关注到一些其实作为一个玩家不应该去关注的东西。
如果你有看《游门弄斧》和《游边闲聊》这2个系列的视频的话,相信你会感觉到,策划对于游戏的分析、关注点,与玩家其实是有很大差别的。玩家关注到“是什么”就足够了,好玩点个赞,不好玩骂两句。但作为策划,在分析一个游戏的时候,要知其然还要知其所以然,甚至还得想想自己能不能做得比他更好。
但显然,当你去思考“所以然”的时候,就会从原本体验游戏的“心流”中脱离出来,没法100%享受游戏的乐趣。
这时候可能有的朋友就会说,你就不能玩的时候好好玩,玩完了再去想这些事情么?
道理是这么个道理,但实际操作起来这种“事后”分析几乎没法获得有意义、有深度的结论,充其量也就是到游戏自媒体的水平,距离“专业”“职业”还有很大的差距。
原因也很简单,人的记忆力是有限的,大家不妨回忆一下你最近玩的一个游戏,看看自己对于其中的“细节”还记得多少?是不是只能记起来一些“印象深刻”的片段,例如某个装备强化的界面操作很复杂、某件装备的爆率很低。
但如果这时候再要继续问你为什么操作这么复杂,为什么爆率不能这么低,你大概率就会愣住,因为“为什么”的答案往往是很多个方面的原因,但如果你只记得其中1个或者几个印象深刻的点,就无法得到正确的答案。
所以实践中真正可行的方案只有2个,一种是一边玩一边记,把各种自己玩到、注意到的各种细节都记录下来,玩完之后对着自己的记录展开分析;
一部分密特罗德Prime重置的笔记
另一种则是当遇到一个引起自己注意的问题后,就带着对这个问题的关注继续玩,留意和关注那些与这个问题有关的地方。
围绕地图系统的思考和关注点
但无论是哪种方案,都会影响到对游戏本身乐趣的体验,是“侵入式”的,就像跟着爸妈旅游时,爸妈时不时就打断让你给他们拍个照,或者要给你拍照一样,会使得旅游、游戏变得没那么好玩。
那么,以上3点就是策划容易电子ED的原因了。
所以如果你是因为喜欢玩游戏而想当游戏策划,那么真的需要好好想想,游戏到底是自己的一个兴趣,还是真的想把它当做自己的职业。
要知道,任何兴趣变为职业之后,都必定会有一定程度的“变形”,变得不那么简单、纯粹和有趣。这可能和你想象中“工作就是玩游戏真好”的美好愿景并不相同。
但肯定会有喜欢玩游戏又想当策划的朋友会问,那游戏策划有办法避免电子ED么?难道当游戏策划最后就会变得对游戏没兴趣?
避免的方法肯定是有的,就大家请点个免费的赞,后面就出一期视频聊聊,游戏策划在工作中是如何避免电子ED的。