本文首发“腾讯GWB游戏无界”
在游戏立项初期,有些制作者会因为对于世界的想法太多而无法取舍,有些人则会因为想象太少而不知所措,在这些情况下,一条解决路径是:建立一套自洽的思维体系,从一个或多个抽象的念头出发,进而一步步拓展出完整的世界观。
这篇文章的标题原本叫“禅与世界观拓展艺术”,借鉴自《禅与摩托车维修艺术》一书,后来觉得太招摇就舍弃了,给没有看过《禅与摩托车维修艺术》的朋友简单介绍一下,这本书以机车维修等日常事务为譬喻,探讨了一些哲学问题。最初借用这个标题,并非是想说这篇文章像哲学一样高深(虽然搭建一个世界观有时确实具备相当的抽象性和主观性),而是为了传达“打磨游戏世界观就和修理摩托车没什么两样”这一想法——摩托车与游戏世界观的相似处在于,它们既有局外人一眼无法看清的复杂系统,又是被驯服后就能依照预期而发动的可爱仪器。它们的设计初衷都是为了服务于在当时看来更具实用性的其他用途,最初的摩托车被发明出来,是作为内燃机的载体,正如早期世界观被植入游戏,常常是为了服务于游戏玩法。
游戏世界观中的各种概念,就像组成摩托车的零部件,所有相互牵动的概念组成了完整的世界观系统,而其中的任何一部分——任何一种概念,任何一个看似只是为了达成某种目的而放入的零件,都是由人的灵感产生的,都在传递着创作者的观念。本篇文章试图探寻优秀游戏制作人们的故事,通过他们运用在世界观中的各种概念,寻找一条从抽象概念出发搭建游戏世界观的路径。
一、从一个明确的课题出发
事实上,我没有见过任何一个摩托车问题会用到全部的科学方法。你先拿出一个笔记本,把所有的状况都有条理地写下来,这样你就知道当前的进展、已得到的信息、需要获得的信息、以及怎么得到这些信息。往往就在你写下来的时候,解决的方法就浮现出来了。
——《禅与摩托车维修艺术》P126
“课题”原指研究或讨论的主要问题或急待解决的重大事项。心理学家阿德勒在此基础上提出“课题分离”说,核心是明确课题的区分与归属——举个例子,假设我去修手机,师傅说要三百块,这时候我会犹豫要不要砍砍价,但又担心师傅不仅会拒绝,还会对我这位客人产生坏印象以至于不好好替我修手机,于是我陷入了纠结焦虑——这种焦虑就是我的“课题”,而不是修手机的师傅的“课题”。事实上,在我砍价之后,师傅可能同意,可能表示先试试看再说,也可能拒绝了但因为对此习以为常而不会感到不快。
很多创作者在开始世界观的创作时,遇到的问题与这个修手机的例子非常类似:有些策划会想,我写一个我自己喜欢的世界观,玩家会不会看不懂或不喜欢,然后陷入焦虑之中,无法真正开始落地的创作;有些策划则是,写了一个他认为绝妙的设定,但研发或美术却说做不了,然后他便陷入某种忧郁或歇斯底里的状态,试图说服研发同事,或是按照对方的想法无限修改。这些情况都是模糊了“课题”的界限,这种模式发展下去渐渐会变成:策划对于研发和美术侧的工作思路越来越清晰,对于他所要的世界观却越来越模糊——
我们到底想要一款什么样的游戏?这款游戏的核心课题是什么?
这问题听起来很傻,但却是眼下最直接的,比起问“目前市场上缺少什么?”“未来的流行趋势是什么?”要更明确(我不敢说要更好)。在游戏世界观创作初期,当创作者开始构想一个全新的世界观概念,或回顾一个产生已久的灵感时,可以简单地写下:当前已有的想法是什么?想法产生的原因是什么?目前需要解决的问题是什么?能够验证想法是否可行的手段有什么?最后得出结论——“眼下我最关心的课题是什么。”
以下是几种普遍的课题。
①个人的课题
作为一个非典型游戏行业从业者,陈星汉是第一个打动我的游戏制作人,未必他的每款游戏想要表达的东西我都喜欢,但他对于游戏的理解,比如他说“游戏设计师的工作是从不同角度唤起人性”,比如他对于自己的想法的珍惜与执着,都让我备受鼓舞。
在很多时刻中,游戏制作人总是把自己的个性界定得过于狭隘,以为只有那些个体的区别、异类的认知才能被视作个体的人格,但是每个人的存在都源自世界的存续,就像人类的体内都携带着世界发展的谱系,携带着人类灵魂曾经经历的一切,携带着历史文明中所有存在过的神灵和魔鬼。个人的课题——如创作者的生活记忆、知识体系、情感诉求等——并不比其他课题卑微。
陈星汉自述其游戏灵感基本上都是从生活中来的,但是他的生活其实比较枯燥,如看电影,玩游戏——我想正因如此,他才会更容易注意到生活中一般人看来可能并不特别新奇的东西,比如云、花、风、光,《云》的创作灵感就来自于他的个人童年记忆,他说他没想到他的故事能打动很多人,但这其实并不令人意外。我始终认为,任何倾注了真情实感的想法或元素,比如一支铅笔、一栋房子、一篇小说……但凡是某个人的回忆,但凡打着某段时光的烙印,从叙事的角度来说自然都是有价值的,关键在于怎么去开发它。
②群体的课题
“群体的课题”自然就是相对于“个人的课题”所说的了,倘若一个概念(或其核心思想、变种体裁)在目标用户中已有一定认知且直击痛点,那么选择以群体课题切入就是比较稳妥的方式。
基于用户调研报告来决定世界观的主题,这一手段只要是游戏从业者想必都很熟悉,但有时候我们也会迷失,用户数据拉取得太多太广导致结论不具有针对指导性,或是用户样本量太少导致结论方向过于垂直,这时候就需要制作团队里有一群了解目标受众的人,他们能够感知到用研报告中与实际情况不符的细节,能够在看似不相关的概念中建立建立与目标用户的联系。
群体的课题,在小众垂直领域显得更重要,有些作品从名称、宣传语上就能触达受众DNA,而有些则表现欠缺。
做一个突击小游戏……假设让你给一款推理游戏选取两个关键词,你会选择哪个呢?
A.本格派 X 社会派
B.诡计 X 逻辑
C.侦探 X 凶手
D.变格 X 本格
E.分尸 X 密室
市面上有一款日本文字推理游戏已经给了一个答案。这款游戏邀请了多位知名推理小说作者进行文本创作,其名字《诡计对逻辑》,无疑是在推理爱好者的痛点上起舞,诡计意味着各种千奇百怪引人入胜的犯罪手法,而逻辑则在所有推理迷都会为之着迷的推理过程之中。即使这款游戏的制作形式在现在看来已经过时了,但无疑这是一个命中“群体所关心的课题”的正例。
③文明的课题
有些时候,一个概念本身意味着一种文明、一个故事。
如果真的想要考究历史或地理文明,游戏不是效率最高的载体,然而对于世界观架构师来说,选取本身就包含丰富文化渊源或文明背景的概念是取巧的,比如《原神》的“诺斯替主义”,比如山海经等等……从文明的命题出发选择世界观概念意味着从一开始游戏中的世界就有最基础的信仰、文字、角色、争端、目标、情怀、运行方式,将大大节约世界观建设的成本。
从玩家角度来看,考据的过程也是一种体验,是一种让其不断投入时间与精力从而建立情感联结的过程。这种现象已经被许多心理学家研究过,也有许多商家在销售中利用这一点,比如著名的“宜家效应”,宜家(IKEA)家具商店通过调研发现了“消费者对于一个物品付出的劳动(情感)越多,就越容易高估该物品的价值”这一结论,因此他们向顾客出售需要自己动手组装家具,这一销售策略除了实现控制成本的目的,也有希望提高顾客对商品的价值判断这一层期待在其中。
目前活跃在网络上的大小考据UP们,也在持续验证这一点。
不过话说回来,当“消费者”尝试亲手制作产品,中途却放弃而没有最终完成时,“宜家效应”则会消失。因此,如果要吸引“考据党”长线投入时间精力,游戏的内容也得足够扎实才行。
④身份的课题
很多时候,尤其是在重叙事的游戏中,策划对于自身人际交往场景的憧憬,决定了玩家在世界观中的身份设定,决定了玩家在游戏世界中的社交方式,而后进一步决定了世界观的情感调性乃至叙事主题。
对于自我身份与玩家身份的认知,最初或许只是一个抽象的感受词。
以迪斯尼乐园这个超大型真人实景游戏为例,创办人华特迪士尼对于乐园的定位宗旨是:“无论什么时候这里带给你的都是快乐的回忆”,他想要的感受词是“快乐”,这句话界定了玩家在这个世界里的身份,“一个快乐的小孩”,因此,所有游客,不论男女老幼、肤色国籍,在这座乐园里都能获得白雪公主的飞吻、恶魔皇后的毒舌、生日当天的特别待遇……每个自发走进这座主题乐园的“玩家”,获得的乐趣是有同一性的,他们的身份差别被最大程度地弱化。
然后,在游玩的过程中,很多游客会经历这样一种邂逅——原本每个卡通角色对于他们来说都是差不多的可爱,但或许花车上的某个角色冲他们单独挥了挥手,于是在他们心中留下了特殊记号,从此,他们可以“认出”它了——从“所有角色都很可爱”,到能记住某个角色的更多事情,这是迪斯尼乐园给出的第二个感受词“独特”,通过在玩家与NPC角色间建立独特的身份连接,进一步对玩家的身份进行锚定,从而给玩家带来第二层身份体验。等到玩家“自发地”建立了他们的第二层身份,他们也将自然地赋予世界特殊的情感。
各个人每每只能在角色中实存,我们总是在一定的具体存在方式中成为‘被拘束的存在’——角色扮演。角色扮演看起来是个人的存在,实际上角色这种东西,在本源上,是交互主体的交互活动的一个投影,一个位相。一定会有他人的其他角色共在,才可能让你的角色成为有相位的存在。“这个人所以是国王,只因为其他人作为臣民同他发生关系。反过来,他们所以认为自己是臣民,是因为他是国王。”
通过NPC的身份来锚定玩家的身份,通过玩家的定位来决定世界观的运行模式,创作者对他理想中的“那个小人”的身份描绘,决定了世界的形态。
⑤“美”的课题
很少有游戏纯从美术设计出发……或者他们一般不那么说。一般来说,在视觉性较强的叙事游戏类型中,美术的指导性会比较强,但实际上即使在其他类型中,美术元素往往也会对世界观的确立与呈现起到不可磨灭的作用,比如因为觉得某个视觉方向特别亮眼,于是往这个方向去包装世界观……这种现象并不少见。
美的课题并不深奥,但实现起来往往更加艰难。
以《Florence》为例,这是一款2D交互情感叙事解谜游戏,时长约30分钟,几乎没有文本,仅通过2D互动操作引导玩家探索女主角Florence的初恋故事,以其独特的视觉叙事获得广泛好评。
《Florence》的作者 Ken Wong(王友健)之前是《纪念碑谷》的首席设计师,《纪念碑谷》的高口碑让Ken决心继续做一款拥有美丽风格的情感游戏,“新游戏刚开始的几款美术原型都是偏向操作 3D 物件解谜的游戏,试作品一号《Parade》需要透过不断的翻转物件,让角色可以顺利的从起点抵达终点,试作品二号《Human Head》把人头物件切割成数个部件,玩家需要重新把它拼凑回正确的形状,试作品三号《Feathertop》则是一款 3D 拼图游戏。”然而漫长的试验最终让Ken决定推翻耗时巨大的3D设想,转向相对简单的2D漫画。
美术风格的变化也让玩法、叙事产生了质变,Ken不再执着于单一玩法,相应地对人物叙事线也做了调整,从一开始定下的女主人公单视角变成了男女双视角。
在我个人参与过的项目中,也不乏从美术灵感出发,一步步推进世界基调、设定、规则、故事的实例,甚至有时为了保留最初的美术偏好,而一次次更改世界观设定。
二、将概念细化为世界观中的描述
如果你直接面对一个疯子,你所了解的就是他疯了,这等于是根本不了解他。要了解他,你就必须从他的角度看事情。……我一直在谈论这些分析、定义,并不是为了它们本身,而是一种铺路工作。
——《禅与摩托车维修艺术》P100
换言之,如果直接面对一个抽象的概念,我们所了解的也只是一个抽象的概念,谈论这些抽象的概念,是为了将其内在化并付诸实用。
第一部分简析了五种可以用于促进世界观产生的概念类型(需要说明一点,本文所有关于具体游戏、制作人思路的推论或总结,都不代表“该游戏的制作人就是这么想的”,仅是从一种合理的逻辑角度来思考,我们在建立自己的世界观哲学体系时,可以从哪些角度入手),可能会使得部分读者陷入迷茫:抽象的概念能做什么?我好像已经是一个微观世界哲学家了(误),但我还是不知道怎么做游戏世界观?
抽象的概念,对于建立世界观系统,是一种铺路工作。从一个概念到一个故事的具体过程,往往是启发式的,没有唯一框架。一种方式是,从概念出发,扩写世界基调、规则、主题、角色、美术风格等方面的设定,并以概念回溯最终建立的世界观是否与最初的课题一致。
落地的方法还有很多,因为这篇文章围绕抽象概念,故不在工具层面过多展开。
三、合理化概念的过程,即补齐世界观的过程
其实怕被卡住是不必要的,因为被卡住得愈久,你就愈看得清楚让你脱困的良质。
——《禅与摩托车维修艺术》P336
这一部分的中心思想说来也简单,那就是不要想着一蹴而就地写一个完美的世界观,在世界观的创作中,几乎可以说不存在所谓“一气呵成”,有的只是“千日修补”。说来容易,做来有时并不容易,不论是更多地参考过往已有的经验,还是更多地让旁观者参与到“质疑我所写的世界观”这一环节中,都是很耗时也很耗心力的。总的来说,修补世界观和修理停转的摩托车一样,是不断发现错误、排除错误、修补错误的艰难过程。
在进入具体的案例分析之前,引入两个心理学上的概念,用来说明为什么“偶发的概念”能够实现“逻辑的补全”——
首先,一个学名叫“假现显像”的心理机制决定了,所有看似偶发的概念或偶然出现的碎片,都“不仅仅是当下的一个视觉,同时会突现一种以往所有相关经验集聚起来的格式塔整合。”以看一支铅笔为例,从客观的角度来说,无论从哪个角度看,在人的视网膜里,铅笔的某一面都是一个一维的几何面,但我们的视觉将其补足到三个面,我们的物理学上的常识和直觉又补全它全部的六个面,因此我们看到的是一个平面,想到的却是一个六面的柱状物体。
即使是碎片化的、单点的概念,对于建立一个世界观也可能很有意义。而搭建世界观的过程,实际上就是不断补全某个概念或试图连接多个概念的过程。
说到这里可能有人会有疑问,我们都见过铅笔,所以能从局部推出整体,但当我们新建世界观的时候,假设的极端一点,如果我们想要的是一个零借鉴纯原创的世界观,过往的经验不就不能提供参考了?
在过往经验不足以支撑碎片补全的时候,就得靠制造问题、制造障碍,去刺激想象力,比如下面这张分布着白色碎块的图,我们假设图中的碎片就是许多零散不成形的概念,在这时它们是无法拼成一个有效图形的:
但奇妙的是,当概念间的缝隙被黑色的遮罩挡住,反而可以看到,这些碎片组成了五个大写字母“R”,这就是大脑的“空白补偿机制”,简称脑补:
在现实的游戏世界观搭建场景中,一般我们既不至于完全照搬,也不可能完全原创,因此“假现显像”和“空白补偿”是相伴发生的。已有的概念即是露出的碎片部分,阻隔在概念之间的不合理之处则是未露出的黑色部分,当我们拥有多个这样的露出概念时,尚未成型的部分其实已经在潜意识里了,然后要做的就是根据经验补全,必要时还可以有意识地制造“障碍” ,在发问、解答的过程中不断使世界观更合理、清晰、完整。
在这一部分中,将引入《极乐迪斯科》这部作品,作为一个例子,来讨论抽象的概念可以如何作用于世界观的补全与延申:一是因为《极乐迪斯科》的创作团队对于他们的灵感来源提及较多,有一定事实依据;二是因为作为一款文本量爆炸的叙事游戏,《极乐迪斯科》的许多设计点就是“放在台面上的”。(需要再次说明,如果一个局外人试图从一款游戏的世界观策划的角度去分析,后者如何用他脑子里的概念填充那款游戏的世界观,显然是不可能的。以下未直接引用创作者团队叙述或游戏内容的部分,均不代表创作者的真实想法,而是本文作者认为合理的推论,是或许能够对搭建世界观起启发作用的猜想。)
《极乐迪斯科》改编自库维茨的小说《神圣而诡异的气味(Püha ja õudne lõhn)》,原著是一本强概念性的作品,小说本身只卖了1000本,游戏却大获成功,获得2019年TGA年度游戏最佳叙事、最佳独立游戏等多项大奖。游戏这一体裁就像一个黑色遮罩,除了创作者的努力,玩家在自身参与交互的过程中,就是在不断地、自发地完成“空白补偿”的行为。
游戏团队曾经发布过一篇文章,列举了许多给他们提供灵感的作品,比如上图所列的这些,老实说,如果要在一篇小说中将这么多看上去并不相干的概念有效传达给读者,可能并不容易。小说的作者库维茨在第一次听到游戏制作人肯达尔建议他将小说改编成游戏时,或许就敏锐地意识到了这一点——游戏是一个能够将所有概念碎片串起来的方式。
游戏项目的启动也是由一些或许不那么靠谱的冲动促成的:立项三年前,小说作者库维茨帮助游戏制作人肯达尔摆脱酗酒的毛病。而后,肯达尔决定想要回报库维茨 ,于是他向库维茨提议“我家娃说了,不要再写什么破书了,没人看书的!你该把书搞成电子游戏。”库维茨一想,这书虽然只卖了1000册,但弄成游戏肯定行,虽然他此前从没做过游戏,但他已经看到游戏里的世界冉冉升起了!
库维茨当下就写了一页纸大纲,描绘游戏在四年后会呈现出何种景象——
长剑、枪械、汽车一锅炖,天马行空的现实主义70年代警察秀原创设定;相比《异域镇魂曲》和《博德之门》,实现等距CRPG传奇性异域世界设定的当代升级优化;一个庞大的、能引起反响的故事;在一个广阔的贫民窟库中探索;深度且策略性的冲突对抗。
一般人或许看不懂,但制作人肯达尔的反馈是:“未来是如此的清晰,我没有一点迟疑。”
比起库维茨和肯达尔,负责美术工作的罗斯托夫无疑要更现实,他用了一番功夫说服自己“这些东西能够塞进随便你说的什么里去”,在最初的好几个月里,库维茨写游戏剧本时都去罗斯托夫那儿,好让美术尝试与剧本创作的推进工作同步进行,确定美术风格之前经历了相当一段时间的尝试,直到罗斯托夫画出这样一幅游戏原画——
库维茨表示:“当画出玫瑰银的天空时,我们深知这就是我们想要的瑞瓦肖。大体上可以说这是灯塔国碾压老旧残破东欧的象征。”——请注意,在这一刻,他在讲的仍然是一个抽象的概念,但他很明白,这正是他所想的“课题”:一片玫瑰银的天空下,一段萧瑟的历史。而这一局外人听来抽象又晦涩的课题,按照罗斯托夫的话来说,则是“给了他一段非常棒,充满了实验性和探索的时光。”
现在很多游戏在研发过程中,常常走入一些过于机械化的模式:或是策划事无巨细地提出需求,研发或美术在不离谱的情况下毫不偏离地实现;或是策划对于与研发和美术的磨合越来越关注,对于世界观的核心课题越来越模糊。而《极乐迪斯科》不是,它的策划与美术都坚决而清醒,因此透过这款游戏,观察某些一眼无法理解的概念如何作用于世界观的填充,是非常有意思的。
①“电话金属轮盘的运转声”:概念作用于世界基调
首先我们从文字概念是如何转化为游戏中的一部分开始吧,以下是游戏原著《神圣而诡异的气味》的第一章:
(翻译来源:影厂ShadowStudio)
即使作为一本小说,这也是异常抽象的,开篇提到了四名女孩的失踪,紧接着是欧美硬汉派侦探小说的追踪式写法,然而当作者提出“这(指电话的金属轮盘转动声)是此刻最可怕的声音,也是这个世界上最暴力的声音”之后,本章以一句谁也读不懂的意识流话语收尾,到了第二章(第二章的翻译也可在上面链接里翻译者的主页中找到),作者开始描绘另一个完全不同的场景,前面所说的一切戛然而止。
为什么可怕?没有解释。暴力在哪里?没有解释。即使解释了,估计读者也难以理解,因为作者没有打算安排任何能够直接激发肾上腺素分泌的恐怖桥段。
但当这一概念被落实在游戏中,玩家(至少是我)却可以体会到电话金属轮盘转动声的可怕之处,它体现在四部分——
- 场景的萧瑟感:这是最浅层的,所有电话亭都被安放在无人的阴暗角落,与