蛇头虎尾。
不知何时起,“不听老人言,吃亏在眼前”已经成了一句有历史局限性的谚语。
这个世界变化得太快,一代人往往只能干一代人的事。爷孙在一张桌子上吃饭,却在两个时代里活着。人类并不是一种灵活善变的动物,从某个较早的生命阶段开始,大部分成年人的思维模式,就已经停止了生长。
古人有云,四十不惑。这句话的意思并不是说,人到了四十岁,就会一下明白很多道理,思维变得通透。而是说,人近四十老大不小,尽量别想那些有的没的,安心过完这辈子就完事了。不惑的道理其实很简单,一开始就放弃思考,人自然不会再有疑惑。
不惑者身上,往往携带一种坚定的气质,他们从不喜欢提出问题,只是纯粹地追寻某种结论,然后不断地加固它。无数被加固的结论积沙成塔,建成了墨守成规的社会。社会人都是噤声的夜行者,大家都保持着某种心照不宣的默契,对许多事保持缄默。
多数时候,在攒动的寂静中喊出“从来如此,便对么”的人,都是幼稚无知的孩童,是摆脱冷气的青年,是“住在寂静村里的孩子们”。
话说,从前有座山,山后有片茂密的深林,林子里有个十几口人的小村,名叫“寂静村”。
“寂静村”里有条不成文的规矩,入夜之后,严禁所有村民大声喧哗,尤其是不能唱歌跳舞。如若敢犯,林子里的妖怪就会跳将出来,把人掳走。多年以来,许多村民——无论大人小孩,都被妖怪捉去,音信全无。
渐渐地,寂静村的村民在白天也噤若寒蝉,成日杯弓蛇影。村里除了固执沉闷的老人,就只剩下了低声嘟囔的中年农户,孩子跟年轻人天性爱玩,多被妖怪捉进了林子。
在这个日渐清静的村子里,住着一位名叫露西的女孩,露西是村里唯三会唱歌的人。在寂静村,唱歌是一项不吉利的危险爱好,深受广大村民,尤其是老人们的鄙夷。唱歌的露西有一个也会唱歌的妈妈,而唱歌的妈妈有一位也会唱歌的婆婆。
唱歌的老妪是村里的疯婆,没人相信她说的话。疯婆从不提妖怪的事,她只唱歌,偶尔也教孩子们唱。后来,他们中的许多人都从村子里消失了,其中也包括露西的妈妈。一个寂静祥和的丰收节傍晚,露西的妈妈提着邻居家的菜篮子出了门,之后再没有回来。
在邻居家的门口,村民们找到了她提回来的篮子。那天晚上,露西在泥泞的小道上狂奔,她撞见一头纯白的雌兽,正向茂密的树林里逃去。
人们对露西说:“你的妈妈被怪物抓走了,以后你可不敢唱歌了。”
但露西并不这么想。人不是在该唱歌的时候才唱歌,人是在能唱歌的时候才唱歌。露西一直在唱歌,在寂静的村子里唱歌,在吃人的树林里唱歌。
露西的歌声驯服了一头妖怪,也让树林安静下来,为她们开道。
她们穿过茂密的树林,找到村口的那条土路,随后被手拿草叉、火把的村民团团围住。露西的爸爸愤怒地冲出人群,迎了上来——他看到了两头纯白的野兽。
《寂静村的孩子们》是一则标准的成人童话,其鲜亮的画面风格配上黑色幻想的视觉元素,略带些蒂姆·伯顿系的哥特韵味。游戏的玩法是常见的场景点击解谜,且附带了许多有趣的小游戏环节。
当然,点击解谜式游戏之间,亦有不少差距。如果说,去年发售的《重返猴岛》是倾向乐趣天平的一端,那么本作就是一款更为抒情且注重解谜技巧的“严肃”作品。尽管有着童话般的画风包裹,《寂静村的孩子们》依然显得有些沉闷,甚至时不时地“烧脑”。
与平时理解的烧脑不同,《寂静村的孩子们》的“烧脑”更多表现在抽象联想方面,而非逻辑思维上。
游戏中的多数谜题都是视觉导向的
比如,你在一个场景里找到了一颗软木塞,又在另一个场景里找到了一把木槌,软木塞跟木槌本身没有目的性的逻辑关联,但游戏会要求你联想用木槌敲击软木塞的情景,从而得出用这两样道具堵住某个洞口的结论。
熟悉欧美点击冒险游戏的玩家,应该很熟悉这套抽象联想方法——再不济,哪怕你以前在4399上玩过“史酷比大冒险”也行。这套玩法设计本身是经典且牢固的,但《寂静村的孩子们》的处理方法却有些问题。而这些问题,也直接导致了前期解谜节奏的涣散与拖沓。
铺垫的过程过长了些
首先,最重要的一点,是制作组的美术选择问题。《寂静村的孩子们》采用了全2D卡通背景,加Spine绑定2D骨骼的“纯”手绘艺术风格。强调这个“纯”字,是因为这游戏的画风是真的异常统一,所有画面背景,不管是能互动的关键道具,还是不能互动的调查品,着色观感都完全一致。
也就是说,当进入某个新场景时,你有很大概率发现不了可互动的元素。加之,《寂静村的孩子们》的前期章节都包含数个场景,每个场景间的谜题又互相关联,这导致玩家必须在各个场景反复往返,以确认自己收集了足够的解谜信息。
这个教堂挡住了地上的一个可交互道具
尤其是在前几个小时的游戏时间里,玩家基本都在地图上反复寻找关键道具,不仅谜题密度很低,而且解谜的进程感也很差。有时,一个看起来像是不可互动的背景,居然会成为卡关的最大障碍。而经过再三寻找,终于发现这个疏漏时,你并不会获得智商上的成就感,相反可能还会很沮丧。
如果《寂静村的孩子们》的解谜体验全程如此,那我可能只会给她6分的评价——这是看在特别的故事氛围跟美术风格上。但本作后半程的解谜节奏,让我重新集中起了精神,把“点击散步”再次玩成了“点击解谜”。
像样的场景解谜
除了谜题密度大幅上升,场景区分进一步扩大之外,游戏中的“歌声”系统也起到了增厚解谜体验的作用,使得玩家不再盲目地在各个场景寻找道具并简单组合,而是通过不同的歌声来获取对应的解谜信息,从而专注地解决问题。
游戏最后还出现了一小段需要双线控制的解谜流程,也非常巧妙地利用了露西的几种不同歌声。但可惜的是,《寂静村的孩子们》本身流程并不长,考虑到叙事跟演出占据的游玩时长,后半程的解谜体验就显得有些“精悍短小”。对一款偏重解谜的点击冒险游戏来说,缓慢的开场,显然会让很多人错过最后的精彩部分。这是一个难以忽视的缺陷。
尤其是当《寂静村的孩子们》还拥有一个结构完整、主题明晰的故事时,这样的呈现方式就显得更不应该。
成人童话是一种介于寓言Fable跟童话Fairy Tale之间的东西,它既能恐吓孩童,也能讽刺大人,而且少有道德上的说教感,《百年孤独》就是一个很好的例子。
美丽无比却浑浊痴傻的小雷梅黛丝,抓着飞走的白色床单,在天空中永远消失;远到的智者问树下的何塞·阿尔卡蒂奥,为什么一个人博古通今,上知天文下知地理,众人却将他绑在树下?
“那再简单不过,”阿尔卡蒂奥回答,“因为我疯了”。
在寂静村,只有那些最疯狂的人,才会歌唱。