文/正又直
编辑/正又直
前言
动漫行业是以“创意”为中心,以动画、漫画为表现,包括动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和以现代资讯技术为基础的动漫新产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,并生产、销售与动漫相关的服装、玩具、电子游戏等产品。
一、国内动漫行业的发展及人才的培育状况
中国动画行业2012年总收入约为76047万元,比2011年增加22.2%,比2009年增加了368.4亿元,三年内年均增长率为27%。中国媒体和文化行业在2012年实现了7600万亿元的规模,比2011年增加13.4%,并且保持了15%左右的年均增速。
中国动画产业在最近几年的发展比整个同期的经济增速要快得多,整个动画产业呈现出蓬勃发展的势头,已经是推动整个文化产业发展的主要动力。
从我国动画内容的消费结构来分析,国产动画在我国的比重依然很小。
目前,日本动画和欧美动画依然占领着这个国家,中国的原创动画只有11%,日本的动画占到了60%左右。
增强中国本土动画的力量,促进中国动画在中国的市场占有率,是中国动画事业发展的一个重要方向。因此,经过十余年的高速发展,中国动画行业的发展前景依然十分看好。
辽宁动画行业在最近几年得到了快速的发展,沈阳在杭州,无锡,广州,长沙之后,已经跻身国内十大动画原汁原味的生产地。
同时,动漫行业已经初步具备了一定的规模,包括原创动画、网络游戏、手机游戏、虚拟游戏、动漫衍生产品、游戏运营、技术训练等。
辽宁动画行业要想进一步提高其竞争能力,加速其发展步伐,使其发展成为辽宁的一个新的经济增长点,就需要依靠优秀的动画专业技术人员。
我国动画产业中的有关问题主要有:
1居零原创不佳,重模仿,轻内涵,可视性低。内容不够新颖,没有清晰的意象,没有人性化的关怀,使其陷于幼稚、说教甚至是粗鲁的恶性循环。
2.生产成本较高、生产工艺较差、动画产品品质较差。
3.动画缺少人物造型、情节、色彩、音乐、特效等方面的协作。
4.面向对象的群体比较单一,对成人群体的关注较多,对成人群体的关注较少。
目前,我国动画行业发展面临的问题与我国动画专业的培养方式存在很大的问题。
我国大学目前所设置的动漫专业有三大类别:一是以计算机科学和技术为学科支持的动漫专业,以开发和开发动漫软件平台为核心的动漫软件和平台;二是以艺术与设计学科为依托,注重学生设计、艺术创作能力的培养;
能力的培育,以素描,数字绘画,美术等为主要学科;三是以传播学、电子学和技术为学科支持,突出动漫在媒体中的应用和传播。
动画人才短缺是我国动画教育发展的一个重要问题。
近年来,我国各大学相继开设了动画、美术设计、影视艺术、数字媒体技术、数字媒体艺术等,并开设了众多的动画技术培训课程,从某种意义上保障了动画行业急需的人才。
在我国动画专业人才的大量涌现的同时,其存在的一些问题也随之显现出来。近年来,动画类毕业生的就业状况表明,能够在相应的专业中找到工作的只占很小一部分,而大部分的大学生仍然选择了自己的职业。
动画产业中存在着大量的就业短缺和动画类专业的学生就业不足。在2014年10月,动漫类被列入了教育部最近发布的15个重点职业中。我国动画人才的培育存在着如下问题:
1.大学“科班”的教学方式大都侧重于理论,实际操作水平较低,培训时间较长,生产工艺的发展与产业发展相适应,这就造成了目前大学动画专业的大学生无法充分适应社会需要。
“短期速成”的社会训练方式,大部分的学生都是动画“发烧友”,他们具有很好的动手技能,但是因为没有经过正规的动画文化训练,在故事、色彩、造型、音乐等方面都过于依靠模仿,这并不是动画的发展之道。
2.我国高校动画专业的教育存在着严重的结构性问题。人才的培育仅仅聚焦于动漫产品的生产和发展,而忽略了动漫作品的出版、发行和销售,以及动漫产品制作、发行和销售等行业中下游环节配套人才的培养,客观上造成了毕业生就业面窄、竞争压力大的局面。
3.在本专业的教育体系中,设置了创作、制作、传播等领域的专业,例如:作品创作,涉及到文学、历史、艺术、设计学、音乐、软件等诸多领域,因此,要进一步研究、改革和实践,以提升学生的学习效能和分享能力。
4.职业发展得太快,师资力量薄弱,结构不合理,致使大学生的文化底蕴薄弱,知识结构不合理,创新能力不高,实践能力不高,就业难。
这表明,我国的动画院校必须对动画人才的培养方式和职业教学中存在的一些问题进行反思,以期为促进动画创意人才的培育打下坚实的基础。
二、动画专业的“知识共享”和“协同创新”
训练方式的创新源于不同个体、不同文化、不同观念和不同的技术手段的冲突。
“知识共享”是指企业内部各成员通过个人的方式将其信息传递到企业内部。
在此模型中,个人可以从对企业内部分享的信息中获取问题的方式和工具进行分析;相反,个人的好办法和手段可以分散在分享的知识中,供更多人去利用,这样就能提升企业的生产力。
“协同创新”是指企业创造活动中的一种复合的组织形式,是企业创造资源、创造要素、创造知识、创造技术、创造活动等多种要素的高度整合。
以“协同创新”为基础,以高校为中心,以动画产业为依托的动画专业培养,在技术与技术创新的深度协作与资源融合中,形成一种良性的、良性的叠加效应。
以“工程矩阵”为基础,结合“知识分享与合作”的教学组织形式,对动画类大学生进行“工程矩阵”的培养。
“工程矩阵”的设计培训方式,是为动画类专业的研究生在学习阶段的课程和结业的设计,或者是在教学计划的最优组合下,扩展到整个教学的各个阶段。该模型具有以下特征:
1.整体。项目矩阵的设计培训是将创作方向、设计项目、任务等因素的综合组合而非单纯的“组合”,它体现了教学内容、学生学习内容和行业任务的一致性。
2.动态。“工程矩阵”教学中的学生组成和工作结构是一个不断变动的过程,因此,教师、学生和行业要想在创造过程中有所突破,就需要进行深度整合,充分利用自身的能力,以达到共同的目的。
3.实用性。“专案矩阵”教学的教学工作是很有远见的,主要表现为:美术美学的研究,文化价值的思考,制作工艺的开发,产品的市场推广。
同时,他们还可以在实践中,参加公司的商务活动,培养他们的实践和合作精神,使他们能够在真实的工作中获得磨练,加深对自己的职业认知,从而使他们能够和动画公司的人才需要完美的衔接。
“工程矩阵”教学的目的在于培养大学生的创新意识、创新思维、创新精神、增强动手能力和团队协作精神,挖掘内部资源,提升核心竞争力,从而在今后的工作中保持竞争力。
三、实施“工程矩阵”的“工程矩阵”设计中的辅助对策与体系构建
1.创意动画的培养仅凭学校的教学很难做到,其优点是对学生进行基本的文化教育,而公司的优点是可以为学生创造很多实习和商务活动的空间。
因此,应整合校内相关专业及相关产业技术及行政人员,组成一支较为稳固的师资队伍,以「工程矩阵」为基础,使师资队伍内的知识分享,并在人才的培育上达到相辅相成的效果。
2.建立组织结构中的基础体系,一方面确保组织中有关教学与实践的知识与技巧能够有效地汇集、存储、流通和使用;另一方面,个人在企业内部分享自己的信息,降低员工的重复工作,降低员工的流动对企业造成的影响。
3.动画设计人员的创造力要从基本功开始,知识渊博、想象丰富、专业技术扎实。
“工程矩阵”教学模式的核心是“工程”的有效性和前瞻性。分享接近于真实的创造活动,促使知识的交流与思考,加快技能的成长,提高知识技能转化为工作的效能。
4.在“工程矩阵”教学模式的执行中,注意发掘和培育复合型的专业技术人员。
目前,国内动画产业缺乏三种类型的专业人士:一是具有独创性的高端、管理和运营的专业人员。所谓“多面手”,既要具备绘画、故事等多方面的全面技能,又要具备工业观念、管理创作团队、经营动漫作品、对动漫制作流程、设计思路、消费心理等有深刻了解和掌握,是我国动漫行业稀缺的人才。我国大学教育中存在着大量的人才短缺问题。
5.在“工程矩阵”教学中,将会按照不同的工作内容组成一个“任务”,即由动画公司或由学校老师负责的动画研究课题组成。
通过课程设计、科技竞赛、基金项目、社团活动等多种方式,积极探索、认真实践,逐步形成学生的创造力。
6.“项目矩阵”教学模式的实施,既可以承担横向、纵向、基础研究和各种科研项目,也可以利用校企合作的科研和创新教学方式,引进社会资源,成立各种企业科技基金,吸引更多大学生参与项目,通过创新创业教育对学生进行理论引导、实践指导,形成浓厚的创新创业氛围,构建创新创业教育实践平台。
结语
采用“专案矩阵”的教学模式,以“知识分享”的方式,充分利用各专业的交叉和融合,实现了对设计的综合利用。
实施以项目为导向、以任务为导向的“矩阵型”教学方式,促进动画专业的创造性人才的培育。
参考文献
影视动画背景绘制技法
艺用人体结构运动学
动画电影视听语言
动画概论