这款放置手游一年内收入4000万美元,内购占比竟然不到40%?
译/风马
Data.ai和Appmagic的数据显示,自从2022年7月全球发布以来,韩国发行商LoadComplete旗下放置RPG手游《史莱姆大冒险》(Legend of Slime)累计下载量已经达到约2000万,内购收入超过4000万美元。不过,游戏设计专家雅库布·雷米尔(Jakub Remiar)估算,该作迄今为止的整体营收中,内购收入占比不到40%,广告收入占比则超过了60%。
2022年12月,《史莱姆大冒险》的一系列短视频在TikTok平台走红,并开始吸引玩家的广泛关注。今年4月初,其下载量又经历了一波增长。
“从广告植入的角度来讲,《史莱姆大冒险》堪称典范。”雷米尔表示,“《史莱姆大冒险》很可能每天向每名玩家展示12~20次广告,而在主要通过广告变现的手游产品中,这个数字达到了行业标准的3~4倍。”
按照雷米尔的说法,《史莱姆大冒险》在游戏的meta框架中嵌套了大约30个不同的广告位,并且非常擅长鼓励玩家观看广告——玩家观看的广告越多,获得的奖励也就越多。
“在角色拥有增益效果的短暂20分钟里,你对角色强化的次数越多,它们就会变得越强大。”雷米尔说,“这同样适用于抽卡。玩家可以通过观看广告来获取抽卡机会,观看广告次数越多,所获奖励就越丰厚。一旦你用光了游戏内的任何虚拟货币,也可以观看一段动态植入的广告,从而获得资源补给。”
雷米尔还称赞了《史莱姆大冒险》的内购系统,声称其设计“让升级所有内容都显得很有意义,能够带给玩家巨大的成就感。”“玩家可以通过使用不同的装备获得奖励,提升整体实力,但这仅仅是第一层。第二层则是:玩家物品栏中的所有装备,都能让玩家实力得到增强——无论这些物品的稀有度怎么样,都会累积成整体的能量奖励。”
移动应用市场研究公司Game Refinery的分析师詹娜·约克拉(Jenna Jokela)指出,自从《史莱姆大冒险》去年年底在TikTok平台走红以来,开发团队通过频繁添加新玩法和组织运营活动,使产品维持了健康的营收水平。
“我从去年就开始关注《史莱姆大冒险》了,游戏里的所有玩法紧密相连,这给我留下了深刻印象。”约克拉补充说,“作为奖励,所有支线模式都会为玩家提供资源、虚拟货币或被动增益道具,它们是玩家推进主要进程所需要的,并且其中相当一部分能够增强玩家的整体实力。这是一个简单的正向反馈循环,但效果很好。”
Ludoforma的游戏设计顾问汤姆·弗劳德(Tom Froud)也认为,《史莱姆大冒险》的进程设计非常巧妙,开发商还会定期添加新模式。不过弗劳德提到,数量过多的模式可能会令一些玩家感到困惑,导致劝退。
“丰富的游戏模式确实有助于带来新鲜感——至少在玩家游玩的头几天里。但从长远来看,我对开发团队能否维持频繁的内容更新频率表示怀疑。与视觉呈现上的多样化相比,《史莱姆大冒险》的外观,以及带给玩家的感觉从来没有经历过同等程度的升级或改变。”
“《史莱姆大冒险》巧妙地将持续的进程感,与玩家能够清晰感知的‘阶段’式进步结合到了一起:玩家需要先击败某个Boss,才能进入下一阶段。这是它的一个独特卖点。因此,虽然玩家会变得越来越强大,但面前永远有一个新的短期目标。”
“这种交互本身令人满意,只不过玩家接触到的东西实在太多了……新手可能会手足无措,因为游戏向他们展示的东西太多,肯定会令刚接触此类游戏的玩家难以适应。”
“对《史莱姆大冒险》的目标用户来说,这可能不算什么问题,却容易导致休闲玩家或新玩家流失。”弗劳德说,“但我确实认为,这款游戏的老玩家可以在很多地方花钱。”
另一方面,弗劳德同意雷米尔的观点,表示《史莱姆大冒险》很好地整合了激励广告。“这既是一款优秀的放置游戏,又像一台甚至更好的广告机器。在游戏中,玩家观看广告的机会很多,并且每次都会觉得这样做是值得的。有人可能会说,这将导致玩家对广告产生疲劳,但我觉得考虑到放置游戏的玩法风格,这种情况不太可能发生。”
“但我还想说,这款游戏里的升级和目标太多了,确实容易令玩家感到混乱。”
“从某种意义上讲,放置游戏和广告就像天作之合,它(放置)或许是最适合通过广告变现的品类。放置游戏中,开发团队只需要添加一些社交玩法,往往就能进一步提升玩家的活跃度。”
内容来源:https://mobilegamer.biz/why-low-key-hit-legend-of-slime-is-an-admon-masterclass/
游戏葡萄编译整理
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