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策划聊高分游戏剧情设计:表剧情是饵,里剧情是食

戏剧 游戏 设计

本文为李思雨投稿,授权游戏陀螺发布。

从端游时代起,游戏剧情便是玩家评判一款游戏的重中之重。好的剧情设计能够左右玩家的心流体验,影响游戏的口碑,让玩家在若干年后仍旧念念不忘。但发展至今,在不同品类中,剧情设计的节奏把控、内容塑造、故事与游戏的结合等,仍旧是开发者面临的难题。

比如在节奏快、重社交的游戏中,玩家更多为了排行和数值强度厮杀,并不会过多关注剧情发展,但开发者需要在游戏流程中去传递剧情丰厚的设定。二次元游戏虽然吸引了一批愿意认真了解游戏剧情的玩家,但也可能会像“富家子弟花钱送票请路人来看他的画展,而不是观众们为了得知故事的结局而将连载杂志抢购一空。”

本文作者认为,游戏剧情应该拆分为“表剧情”和“里剧情”,前者重在传达游戏剧情的主题、大致目的,让玩家对游戏世界产生兴趣;后者则像是一个完善的设定集,是给对想探索这个世界的玩家的成果。

而如何处理好“表剧情”和“里剧情”的关系,把剧情和项目结合起来,使之更好地为玩家的游戏体验服务,则是开发者需要面对的终极难题。

以下为《游戏剧情设计——表剧情与里剧情》原文:

策划聊高分游戏剧情设计:表剧情是饵,里剧情是食

游戏开发过程中的剧情困境

100年前,巴黎大学研究生德布罗意提出了一个令人吃惊的思想,他认为粒子本身具有波动性,这就是被后人所熟识的“波粒二象性”,所有的粒子或量子不仅可以部分地以粒子的术语来描述,也可以部分地用波的术语来描述。

与之相似的,2008年杰西·谢尔撰写了一部被国内誉为游戏策划启蒙读物的《游戏设计艺术》,书中提到了 “故事/游戏的二象性”,书中的观点认为故事和游戏玩法这两个古老的拥有非常不同规划的项目正展示出相似的二象性,大家并不关心创造的是游戏还是故事,真正需要关心的是创造体验。

而时至今日,国内游戏开发行业已经不乏大量的故事创作人才,也从不缺少优秀的游戏设计师,但在故事与游戏的结合上仍然面临种种困境。

在相对节奏较快,更注重社交环节的游戏中,游戏开发者向来不敢加入太多复杂的剧情元素。玩家不可能在朝着首日排行榜冲锋的时候停下脚看你台词中的花前月下,也不会在用血汗钱购买数值强度时用额外的闲暇关注设定中的江湖纠葛。诚然,游戏开发者大多讨伐过寒冰王座的巫妖王,也调查过交界地的地下墓穴,用成步堂龙一与检察官对簿公堂,但当我们尝试用场面调度、碎片叙事、心流值等方法去传达我们制作的丰厚设定时,走马观花的玩家们完全选择性的屏蔽了这些剧情设计。

即便二次元风暴正盛的此刻,游戏制作方用更高的游戏品质,更美丽的角色,更精细的玩家群体划分,换来了一批愿意认真了解游戏剧情的玩家。但这感觉就好像富家子弟花钱送票请路人来看他的画展,而不是观众们为了得知故事的结局而将连载杂志抢购一空。

国人有太多成熟的网游数值模型,也有了大量来自海外的先进关卡开发思路,但就如何设计游戏剧情这个问题,就像一团说不清道不明的迷雾一样,没有人有自信能一掌拍在桌子上喊出“我知道游戏剧情怎么做!”。

今天在这篇文章中,我想给大家分享一种设计游戏剧情的思路,这并非一种理论推导,而是一个简略的经验分享,仁者见仁,智者见智,如有不足还请指正。

表剧情与里剧情的概念

我认为游戏项目开发过程中,应该将游戏剧情的设计拆分成两个模块:

一个模块是让玩家不需要太多理解成本,走马观花也可以领略一二的轻度剧情模块,即表剧情。表剧情能传达游戏剧情的主题、大致目的,不需要玩家驻足研究便能快速了解,能与游戏流程、关卡充分的结合,并且一定程度上承担起吸引玩家的作用。表剧情要尽力让玩家产生想要深入了解游戏内容的欲望,并且不会影响玩家在游戏内的社交目的、关卡目的,甚至是与社交目的、关卡目的相融。表剧情要让体验过游戏的玩家能一句话描述清楚这个游戏是一个什么样的故事。

另一个模块是玩家需要投入精力观看,短时间深度体验或者长时间体验的深度剧情模块,即里剧情。里剧情要深化游戏主题,围绕游戏目的展开丰富的设定,并且对游戏内的大部分内容有完善的逻辑支撑。游戏内的所有美术资源、音频资源、文案资源,都能在里剧情中找到逻辑来源。世界的运作和发展均与里剧情环环相扣,里剧情除游戏本体外,还要能承担起有一天作为其他IP形式转化的功能。里剧情是需要让玩家通过复杂描述都很难讲清楚的剧情模块,让对此感兴趣的玩家能滔滔不绝的里剧情才是有意义的。请注意,里剧情并非深线故事,深线故事只是 故事讲述的手段而非目的,里剧情可以包含深线故事的设计,但深线故事只是里剧情的一部分。

策划聊高分游戏剧情设计:表剧情是饵,里剧情是食

让我们来举一个例子:

表剧情模块:

①表层故事:玩家帮一个可怜无助的小女孩去找她失踪的父母,玩家一路寻找,在一个怪物旁边发现了母亲,击杀怪物后发现母亲已经死亡,回去告知小女孩后小女孩很难过。

②玩家感受到的游戏主题,“绝望”。

③表层故事与关卡的结合:玩家在小女孩处接任务,击杀怪物Boss,在小女孩处交任务。

里剧情模块:

①深线故事的添加:怪物boss其实是父亲变的,是父亲变成怪物失去理智后击杀了母亲,而自己也无法变回人形,遇到了玩家把父亲无情杀害。

②深线故事与关卡的结合:玩家和怪物战斗中使用小女孩给的八音盒怪物会进入眩晕硬直,有揭开深层真相的台词。

③游戏主题的深化:与其他任务做链接,小女孩会在玩家的其他任务中变成怪物同样经历绝望悲惨的命运。

④完善游戏的设定:父亲是因为某种传染病变成的怪物,而这种病的来源以及相关的完善的逻辑根源。这种病怎样诞生的,跟最终BOSS的阴谋有什么样的关联,玩家的身份与这个阴谋的关系。这个世界为了抵抗这个传染病做出了什么反应,其他NPC的反应是神呢。

⑤场景资源与里剧情:这种传染病导致了小女孩所在的小镇发生了什么样的变化,小镇的样子因此拥有什么样的细节。

⑥NPC与里剧情:其他NPC对该事件的评价,其他NPC面对传染病的反应与结果。

⑦二重深线设计:小女孩可能知晓这一切,但故意通过玩家之手害死了父亲。小女孩又另有其他目的。又或者小女孩早就已经怪物化,再三重深线小女孩可能还有个姐姐……

……

……

从上面的例子我们可以看出,表剧情的结构很简单,承担的任务也比较少,而里剧情却是庞大而冗杂的,仿佛可以无穷无尽的深化扩充。而表里剧情的拆分设计的优点就在于此:

1.不会让复杂、曲折、深刻的剧情设计影响游戏流程

游戏是交互的综合艺术,始终承担着其他的目的,关卡的目的、玩家的成长感、社交目的等等,这些都是有明确的节奏设计的,当一个游戏流程诞生时,他就已经是一个身兼数职的十分饱和的聚合物了,如果剧情没能成为助力反而成了拖累,那还请把这样的剧情往下压一压,不是不要了,而是拆分成表里双层。这样才不违背剧情为游戏服务的设计理念。

2.不会让游戏设定与游戏剧情脱离

前面已经提到了 游戏/剧情 二象性,我们只要做游戏就脱离不开做游戏设定,但我们花钱请了专人来撰写比肩DND的设定不是为了光把它挂在官网上,而是游戏中体现出来。而这个方式就是用里剧情的方式,里剧情会把设定完善地体现在场景美术、道具描述、NPC、关卡流程中,我们会做这些工作,只是不去影响轻度玩家的体验罢了。我们在做一切的道具描述,支线任务,NPC台词时,最好能从里剧情字典中找到对应的概念和根源。也可能当敏捷开发时,我们太多的设计会忽略里剧情的设计,但大家一定是站在这个地基上的,都是能做出解释能深化的。在不违背剧情为游戏服务的理念下又可以自由自在的设计故事。

3.游戏本身的隐藏价值被提高了

游戏剧情的核心价值我认为是故事价值,由故事价值才能产生更多的自然量、更吸引人的角色,才能让游戏本身IP立住,又或者与其他IP更好的嫁接。因此,形成了这样一个逻辑:玩家在游玩游戏的过程中,粗略地感受到了表剧情→因为表剧情的悬念和故事吸引力设计,让玩家想去了解游戏的里剧情→游戏的里剧情完善而有深度→玩家投入更多的精力在游戏研究上→因此玩家对游戏的感情进一步深化,游戏的价值在玩家心中树立。

只有到了这一步,才能真正让游戏剧情在游戏中产生有效的商业价值。

表、里剧情的要素

表剧情的要素

1.明确主题

剧情的主题是一种感觉,而不是一种元素。追求最强是主题,超级赛亚人不是主题,邻家男孩获得蜘蛛超能力会做出什么事是主题,大厦间吊荡的超能力不是主题。有了主题才能展开一切工作。

2.传达主题,让玩家了解世界

表剧情一定要快速的传达出主题与核心矛盾,最好在游戏的一开始就让玩家明白我们是来自外乡的无名小卒来揭开怪谈小镇的真相,还是身为战争导师教导三个国家的王族继承人改变世界,又或是率领部族征战荒野的镖客。如果玩家不能边玩边获得这个感受,那么玩家就无法一句话描述出这个游戏是在干嘛,提起剧情支支吾吾,那么这个表剧情就是不存在的,相当于没有进行任何设计。

即,表剧情的重大任务是让玩家了解世界。

3.一开篇便有强烈的吸引

好莱坞无数优秀编剧公认的剧作家导师罗伯特麦基说过这样的话,在你要讲一个故事时,你就相当于跟观众签订了一个契约,这个契约是作家向观众保证他的故事是有趣的。如果你的故事是无趣的,是陈词滥调的,那么就是低效能的。

人类的祖先闯出非洲大陆不是因为外面的世界跟非洲大陆一样,而是因为外面的世界充满未知,跟非洲不一样。如果你的故事或者讲故事的方法不够有趣,不够让人有期待,那么你是在做违背人类自身基因的事情。从剑与魔法、武侠仙侠,到赛博朋克、新怪谈,这些风潮的诞生时源自于人类渴望看到没见过的世界,只要玩过《原子之心》的人都觉这个游戏做得真烂,但谁都会想云一下这个游戏到底构建了一个什么样的未知世界。

关于如何让故事有吸引力属于另外一个值得展开的话题,在这里不再赘述。快速地通过表剧情建立吸引,建立有趣的故事,是永恒的议题。

即,表剧情的另一个重要任务是让玩家对世界产生兴趣。

4.单元剧而非网络小说

表剧情的首要重点是不要干扰游戏流程节奏,玩家可以走马观花的玩而丝毫不关注剧情,但要让玩家对游戏有一个大致的了解,便于传播和营销。所以不要讲冗长复杂的故事,讲短而惊人的故事,一个个小故事构建整体的节奏。

有结局的故事才是故事,主人公需要在最后的关头做出唯一的选择。但手机游戏大多是网络游戏,网络游戏大多不希望有结局。但是版本可以有结局,章节可以有结局,我们通过一个长线的故事脊椎穿连上无数小的表故事段落,由此构成故事结构,这就是表剧情要做的事情。

我们可能不了解《阴阳师》整体的世界观设计,但每个玩家都给《阴阳师》第一章、第二章的有头有尾的短剧做出了好评。我们背不下来《魔兽世界》里有几个力量根源,但我们知道“爱与家庭”和阿尔萨斯之死,这都是很不错的体验。看《海贼王》的人需要从第一集一直看到第1000集,但看《jojo的奇妙冒险》的人可以只看过第三部或者第四部。

5.表剧情的舞台是游戏流程的舞台

事实上,表剧情不存在与游戏结合的问题,因为表剧情本身就是游戏流程的一部分。关卡诞生之初,流程创作之间,表剧情就在这里。我们不需要一上来在游戏开始详细的介绍寄生虫和T病毒的来源,但里昂和克莱尔两个陌生人一下车就必须急匆匆进入和丧尸的战斗了,表剧情时时刻刻都为游戏的节奏而负责。

策划聊高分游戏剧情设计:表剧情是饵,里剧情是食

里剧情的要素

1.里剧情的内容设计

里剧情的内容设计本文并不会赘述太多,他更像是一个完善的设定集,一个已经可以自圆其说的规则手册。这当中运用了什么样的设定思路,将表剧情提出的新奇世界如何完善成有逻辑、有根源、有文化底蕴的。我们可以找来一个文学大师,他可能不会开发游戏,但他能做一套完整的里剧情。

当项目内需要一个场景地图时,其风格根源参考便来自里剧情。当项目内需要一个游戏系统时,用什么样的符号,与其他地方的符号有哪些管理也来自于里剧情。里剧情诞生魂学家,表剧情诞生游戏攻略。

到底有多深入多庞大的里剧情设定,可能还要根据项目的开发根据实际情况、目标而定。

2.里剧情与游戏的结合

之所以将表里剧情拆分成两个模块,就是因为每个项目在游戏内体现里剧情的量是不同的。有些游戏的开发进度非常急,资源少,没有办法去将里剧情更多的细节和逻辑体现在游戏内,只能牺牲很大一部分。而有些项目在剧情上的野心大,创造IP的执念强,希望收获更多重视高品质剧情的玩家,那可能就要在完成里剧情设定后,尽力的将更多的里剧情体现在游戏中。比如将先前做好的流程添加更多的剧情曲折,将里剧情的碎片更多的插入到游戏的各个角落等。这些都是要根据实际情况而定。

但请注意,在表剧情没做到位的情况下去盲目的将里剧情融入游戏当中是十分值得考虑的,玩家在了解世界前,对世界感兴趣前,就把你的里剧情像说明书一样丢给玩家让其学习,是一种十分不尊重玩家的行为,玩家自然也把这些说明书扔到一边。

里剧情与表剧情的关系

1.表剧情是饵,里剧情是食

表剧情更多的是让玩家了解和吸引玩家,让玩家产生兴趣,把表剧情做好的人一定是个好的商人。他们了解玩家的口味,哄着玩家不需要驻足观看就能上钩。开发者需要尽力地追求玩家的口味,努力地做出一个可口的甜点,包裹在游戏流程上让玩家产生兴趣。

而里剧情更像是一种奖励,是给对世界产生兴趣的想要研究、探索这个世界的玩家的成果。魂学家们和四大名著的过度解读专员不是平白无故诞生的,他们会追求着作者构建的世界,想要了解他们创造的一切细节。里剧情要值得让玩家追求,复函营养。

2.表里剧情的结合

我认为,在玩家口味飙升的时长环境中,表剧情和里剧情的存在,都是同样重要的。

如果没有宫崎英高将破碎后的世界故事与游戏关卡、流程完美地设计了出来,那么请十个乔治·马丁为《艾尔登法环》做世界观设计也是白搭。

如果《口袋妖怪》和《生化危机》的故事只停留在游戏内的冒险,那么就不会有价值无量的IP改编。多少衍生游戏、电影、动漫都是基于游戏剧情的复杂延展诞生的。

当今年代,无数经典IP被竭泽而渔的掏空,人工智能技术如惊变般成长,电子游戏的未来无人知晓会如何发展,如果开发者在剧情设计的观念依然停在:粗暴地认为游戏应该影视化;宣传时要告知玩家我们有几百万字的台词量;好的剧情等于复杂的设定,那么说明真的没有从开发者角度去理解剧情设计这个概念。

策划聊高分游戏剧情设计:表剧情是饵,里剧情是食

结语

我们总能意识到,剧情与游戏的结合才是做出好剧情的关键,但对于如何结合,我们却无法归纳出有效的方法论。事实上,国外游戏开发者,影视行业初期的从业人员,也都曾面临类似的困境,到底如何把剧情和项目结合起来是一个终极议题。我想说的是,这个议题的答案并不在理论和市场调研,就像化学是有公式和方法论,而做饭是没有的。能不能做出好吃的饭不是营养学家研究、美食家分析市场推导出来的,而是身处一线的掌勺大厨挥洒汗水、积累经验、神魂融合烹调出来的。

本文对表里剧情概念的阐述,其实并非想提供给游戏开发一种理论和概念,而是分享给一线设计师们一些开发思路,这个半年一变的行业根本不需要太多理论。

当震惊世界的国产游戏剧情诞生时,那一刻靠的不是场面调度、去中心化碎片叙事的虚无概念,也不是珍珠串剧情网、AI智能NPC的buff增强,更不是软硬剧情脚本的理论推导,而是开发者一次次面对编辑器的调优、一张张工单、一次次的迭代优化与才华倾泻。

洛斯里克高墙的历史诞生于编辑器中,T病毒的真相就躲在鼠标旁,而游戏剧情的困境解法则藏在游戏策划的键帽下。

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